举个很简单的例子,《幽浮》是以小队为单位,协作对抗一些恐怖的外来生物,队员们的枪会打空,战斗中需要找掩体,角色的机动性也十分有限。但如果把这些模板套在美国队长、惊奇队长、刀锋战士身上,就显得十分突兀。因为他们是超级英雄,惊奇队长不需要找掩体,美国队长的攻击也不会落空,在《漫威暗夜之子》的世界里,强弱立场翻了过来,敌人会畏惧玩家所控制的超级英雄。
而过强的角色能力又引发了一个问题,如果我们把所有的超级英雄都设计成指哪打哪,想做什么就做什么,游戏的战斗系统就会缺乏深度,玩家只要找到一个可行的套路,几乎就能无压力地通过所有关卡。因此,我们引入了卡牌系统,增加游戏中的不确定性,让玩家们更多的根据自己手中的牌和场上的局势随机应变,做出策略调整。
这其实和《幽浮》的设计理念很相似,只不过颠倒了过来。在《幽浮》中,你对自己的底牌一清二楚,但不确定是否会成功;而在《漫威暗夜之子》中,你知道自己每回合做出的行动一定会成功,但你并不知道手里会有什么牌。
除此之外,卡牌系统的引入还有一个好处,就是我们可以直接加入想要的能力,不用过多考虑其他事情,这为内容创作也提供了很多便利。
Q:游戏中“修道院”的设计令我耳目一新,在实机演示中我们看到玩家甚至可以在修道院养宠物,您可以分享更多修道院的细节吗?
Jake:看起来大家都很关注游戏中“修道院”的设计。每次任务结束后,玩家会回到修道院中自己的房间(房间内的东西可以完全自定义),从房间出来就是“修道院”的公共区域,你可以在这里和其他英雄们小聚,进行一些娱乐活动。还有就像Joe刚才提到过的,你可以在“修道院”中获得新的卡片,和他们一起训练。
总之,“修道院”就是个类似复仇者大厦的英雄总部,你可以在里面玩耍,备战,社交等。顺便提一句,“修道院”里还有一些秘密等玩家们发现,这也是《漫威暗夜之子》相比其他游戏的一大特色。
Q:超级英雄往往带有强烈的个人色彩,请问游戏中不同角色的个性在游戏中会有怎样的体现?是否会影响到具体的战斗?
Jake:是的,你说的很对。每个超级英雄都有自己的个人特质,这体现在他们的对话和有人会认同你做的决策,有人会反对;同时玩家们也要考虑我到底是该把这件事讲给钢铁侠听,还是讲给美国队长。
拿惊奇队长为例,如果你要想和她搞好关系,就需要根据她的个人性格选择对她说的话,好感度就长得很快,反之则亦然。因为游戏中最高级的卡片要通过人物关系等级解锁,所以玩家们也需要去好好研究这一部分。
Q:我们已经了解到主角和其他角色的羁绊会影响他们在战斗中的表现,请问游戏中的其他角色之间是否也有羁绊的存在,比如蜘蛛侠和金刚狼,钢铁侠和美国队长?
Jake:其他角色之间的关系更多体现在人物个性上,并不会对战斗造成实质影响,英雄们的战斗表现取决于于携带的八张卡牌以及装备。
Joe:这也不是说游戏里的人物之间的关系很僵硬,他们的羁绊是存在的只不过不体现在游戏玩法上。拿钢铁侠和奇异博士来说,他们在任务中就不太处得来。一个是至尊法师,一个是科学天才,二人对力量的理解有所不同,也就聊不到一起,他们的拌嘴会在游戏中持续很长一段时间,非常有意思。
而在游戏的进程中,你会以猎人的身份见证到许多段这样的关系,并且随着故事的推进,英雄之间的关系也会产生变化。
Q:预告片中提到,游戏将会探索漫威的黑暗面,请问“黑暗面”具体会体现在游戏的哪个方面?
Jake:首先恶灵骑士,刀锋战士本来就非常黑暗,暗夜之子也是一个偏黑暗的超级英雄组织。此外,我们还可以在游戏中看到被腐化的其他英雄,像浩克、绯红女巫,这些英雄都会展现自己的黑暗一面,而玩家们要做的就是把他们从黑暗中拯救出来。
Q:游戏中的大反派让我印象深刻,猎人称她为母亲,请问“母亲”是否仅是个称号,还是他们是真正的母子关系?