这几年对于游戏的批评虽然有所减缓,但是主流人群对游戏任然有较大的负面。去年11月世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因(古柯碱)、酒精等等。现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起了大家的关注。目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损,脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的类似脑机制。此外,流行病学研究提示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。这些因素都支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断。
不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
如何界定游戏成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。DSM-5虽然没有把游戏成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。
DSM-5提出的诊断标准一共有9条:
1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活)
2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤)
3.耐受症状(需要玩的时间越来越长)
4.无法控制要玩游戏的意图
5.因游戏对其他爱好丧失兴趣
6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止
7.因玩游戏而向家人朋友撒谎
8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪
9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系
ICD-11测试版则提出了3条诊断标准:
1.对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等)
2.玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活
3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性游戏行为的两条核心特征。一条是游戏成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩游戏,更重要的是,他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。另一条是,他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。
从社会影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的诊断一出,游戏很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的偏见可能进一步加深。如果电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家背上莫须有的污名。