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《僵尸世界大战》测评:一个经不起反复游玩的优秀之作

在游戏中玩家可以装备主武器、副武器、重型武器、近战武器和战术装备,重型武器就像求生之路的电锯一样拥有远超于主武器的DPS,射程甚至溅射范围,但弹药量有限且无法通过弹药箱补充;战术装备则受职业影响分为C4,手雷,电击枪,无人机和阔剑等。尽管武器种类繁多但玩家并不能决定角色开局使用的武器(职业影响除外),只能通过游戏过程搜刮获得随机武器。近战武器则是玩家唯一可以在游戏开局之前自由选择的武器,不同的近战武器造成的伤害和消耗的体力不同。

在PVP模式中,游戏划分出了比PVE还要多的职业,这些职业并不和PVE共用。玩家通过每局战斗获得的经验来提升等级,并花费和PVE一样的补给点数解锁技能。和PVE开局可以携带重型武器不同,在PVP中玩家的重型武器和战术装备会随战斗时间缓慢积累并自动获得。

高中时玩丧尸围城我就想,如果这群被我当韭菜割的僵尸是惊变28天那样看到人就穷追不舍会是怎样的游戏体验?这么多年过去了终于有游戏能实现高速移动且数量众多这样的设定了,比如半年前登陆PC的往日不再已经现在的僵尸世界大战,得益于当今的硬件性能和出色的引擎,游戏中的僵尸不再是传统僵尸片那样步履蹒跚而是运动健将了。原本只在电影才能体会到被规模庞大的尸群围攻如今也能在游戏中体验了,相比往日不再捅马蜂窝见状不妙随时就跑不同,游戏中的封闭场景让玩家无路可逃,面对尸潮要么干要么被干,我非常喜欢这样的压迫感。

游戏的剧情模式并没有留给我太多的印象,相反剧情里每到一个阶段就要防御让我很快就感到有些枯燥,虽然尸潮袭来时场面壮观,但这种场面频繁出现就像让我反复观看同一部爱情动作片,观看一遍是享受观看一百遍是一种折磨。好在游戏里有等级成长体系让这种长期折磨变得有了那么一点意义,就像手游并不那么有趣但一旦玩久了你就舍不得一样。

好在游戏升级并不十分困难,在游玩七八个小时候我就升满了一个职业,于是我用这个职业匹配了尸潮和挑战模式。尸潮模式可能是游戏里唯一能让我去尽情享受倾泻火力而无须被剧情牵着鼻子走的玩法了,不过防御设施居然只能在固定地点放置特别死板,但克服了这个缺点后游戏的体验还是挺享受的,哪怕最后你扛不住一波僵尸被包饺子但看到结算里上千点的补给点数,内心有种说不出来的愉悦感。挑战模式有点像我以前玩的星际2指挥官模式,在这个模式里你会遇到游戏的随机挑战,这些挑战增添些许难度,但也让千篇一律的剧情体验带来了一点新鲜感,而奖励的挑战点数也让这个模式变得更具可玩性,可惜这个奖励只能获得一次,想要再获得就必须得等新一轮的挑战模式了。

游戏剧情模式简单总结就是到达点A抵抗一波尸潮然后去点B,点B搜到指定物品中间再来波小尸潮,点B搜完进点C又来一波尸潮,中间穿插着小插曲让你再去找个指定物品回到点C继续。虽然过去3A单人游戏剧情就是这样的框架,但显然僵尸世界大战却并没有任何丰富的剧情去填充这个框架,游戏不像电影开篇介绍下角色背景,更没有任何铺垫,第三人称也不像其他第一人称游戏那样更有代入感(玩了很久我才知道游戏可以开启第一人称),在只有10秒左右乏味的场景运镜后游戏便正式开始了。更要命的是,原本单调的剧情因为职业培养体系的加入让玩家不得不反复体验数遍。这样的游戏体验就像强迫自己看不喜欢的电视剧一样是种精神折磨。

僵尸世界大战可能是玩过的第一款升级后经验无法累计的游戏,如果你在一局中获得了300点经验,但升下一级级需要200点,那么这100点就被系统吞掉了!这样的等级设计瞬间拉满我的血压,但让我血压升高的设计还不止于此,炮塔只能放置在指定的位置,你没有指挥NPC的权限,只能眼睁睁的看着NPC在危险位置被僵尸吞没。

虽然游戏设置里有第一人称和第三人称的切换选项,但实际体验发现游戏中的第一人称不过是调整了FOV视角的第三人称,在近距离掩体后射击会看到子弹并没有射到准星瞄准的位置而是射到了掩体。除了这种弹道硬伤外,带瞄准镜的武器也无法使用瞄具,只能像第三人称那样拉进视角模拟机瞄。想不到当年CS1.6里SIG552和AUG才有的设计居然还有人会沿用,我一时无法分辨这是致敬还是偷懒。但相比弹道硬伤和偷懒的瞄具设计外,游戏的第一人称因为视野问题使得在僵尸靠近玩家时无法像第三人称那样可以快速反馈,因此游戏中的第一人称真的有些画虎不成反类犬。

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