至于次要治疗英雄的情况,当这些英雄的治疗能力在强度评估中,占比超过了为技能组增加健康玩法的目标时,这些英雄的游戏玩法就受到了负面影响。以艾瑞莉娅作为例子,从设计的目标来看,她是一个治疗能力偏中下的英雄,回血基本上靠Q和装备,并且需要W来减少受到的伤害。但如果艾瑞莉娅可以毫不在乎地随便丢W,然后依靠Q和装备冲脸输出,并且依靠治疗能力扛住对面的伤害,那就是治疗效果破坏了游戏玩法的反例。在这种情况下,就是治疗机制失控了。
但想要评估这些情况,是非常困难的任务,因为健康游戏体验之下的可被接受的治疗幅度,在不同玩家身上的标准也不同,并不存在标准答案。因此,平衡团队会基于他们认为的健康游戏体验所需要的元素,以及玩家社区对游戏公平性的看法,结合两者作出合理的判断。
重伤机制的设计
玩家并不会因为买了锁子甲,就能够扛住劫的一套爆发伤害。同理,玩家也不应该认为,买了重伤装备就必定击败治疗机制的英雄,尤其这些英雄取得优势时。重伤机制的设计初衷,并不是希望玩家在面对一个有强力回血能力的英雄时购买。相反,设计师希望在大部分情况下,这种英雄的成功或失败,都取决于他们自身技能组中设计的反制手段。
比如,索拉卡是没有瞬发的硬控手段,只有可怜的325点基础移速。这意味着绕后或者侧翼切入击杀索拉卡,是符合设计初衷和反制手段。
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但是,如同对阵菜刀队需要堆护甲一样,如果敌方队伍的强力治疗英雄数量越多,重伤的收益就会越高。设计师的平衡初衷,是希望敌方队伍有2个以上正常发育的强力治疗英雄时,出重伤能够取得最好的表现。当然,考虑到出装的决策复杂程度,这个计算方式在实战里可能有所调整。比如,对面的回血能力是发育型的,那么就可以选择全力出爆发伤害的装备,试图尽快结束游戏,这可能是更好的选择。
不过,在敌方拥有复数的强力治疗英雄时,重伤装备依然是一个可以优先考虑,泛用并且优秀的出装准则。
重伤机制的存在意义,是为了防止大量回血能力叠加在一起,从而变成无法反制的战术。虽然设计师也希望玩家可以不用为了专门购买重伤装备,而放弃其他更加有趣的出装选项,但为了避免敌方选出5个治疗英雄这种破坏游戏玩法生态的阵容出现,重伤依然是一个有必要的机制。