这对姐弟虽不愿轻易杀戮,但并非惧怕杀戮。在至爱之人受到威胁时,他们会尽自己所能,用上各种手段奋起反击:面对鼠群如此,面对各路敌人亦是如此。
本作中,阿米西亚和雨果所要面对的敌人,依然是来自宗教审判所以及其他势力的人类士兵,血肉之躯的他们同样也惧怕老鼠。所以,想办法熄灭其手中的灯笼、火把,让他们被老鼠消灭的“驱虎吞狼”战术常有奇效。
熄灭火焰,让老鼠吃掉敌人
而作为主角的阿米西亚,其主要攻击手段依然是“投石索”,它能直接秒杀未佩戴头盔的敌人,或是发射带有灭熄、点火、焦油等特殊效果的弹药,用来改变周围的环境,近而创造条件来击杀那些持盾或披甲的敌人。
打破焦油罐子,将敌人从掩体中逼出
当然,要是在面对装备防具的敌人时没有道具可利用,阿米西亚还能在危急关头,掏出威力强大的十字弩来解决问题。
顺带一提,我在使用投石索和十字弩时,游戏反映到PS5手柄上的震动和声音效果都做的相当不错,能让人感觉到每块石头、每支箭矢都是从自己指尖脱手而出,这也正是次世代游戏的独有魅力。
除了阿米西亚外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能对战斗环节起到一定的帮助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、骑士阿诺德能够直接和敌人决斗,走私犯索菲亚则可以利用镜子点火驱赶鼠群或吸引敌人……关于这一设计,我在之前的试玩评测中有着较为详细的说明。
按理来说,玩家拥有如此丰富的对敌手段后,战斗过程应该是「多元化」且「爽快」的,但我在实际体验后的游玩感受,却与这两个词相去甚远。
首先,《安魂曲》的战斗并不「多元化」,反倒十分「教条」。
尽管看起来面对不同类型的威胁,阿米西亚能有多种多样的应敌方式,但奈何本作中敌人的种类太过稀少,大体也就分为远程、戴盔、重甲这三种,只要玩家摸清楚弱点,很快便能知晓最高效的击杀办法。这就导致玩家遭遇敌人后,所做第一件事便是打开武器轮盘调弹药、切武器,整个作战过程变成了纯粹的“出题与解题”,完全不必大费周章的观察利用环境因素。
然后,游戏还对用于近战和暗杀的“小刀”进行了严格的数量限制,甚至还将其设定为撬开工作台获取资源奖励的唯一方式,其用意显然是极力将玩家向“纯潜行”的方向上引导。我且不论这种惩罚性设计在游戏中会产生多少的正负反馈,至少在我的游戏流程中,它实实在在的影响到了战斗的「爽快」。
据我个人的估算,《安魂曲》的整个流程中只要是有敌人出现的关卡,80%都是鼓励或强制要求玩家潜行通过的,一旦被敌人发现暴露,要么会直接判定为失败,要么就是在鼠群的限制和敌人的围攻下惨死重来,基本不会给玩家与敌人放手一搏的机会。
由于有这些限制的存在,我在游玩时始终有种“被制作者教着玩游戏”的感觉。
如果要是在一些同类型的RPG游戏中,我在对潜入玩法感到疲劳或屡次失败失去耐心后,大都会在内心默喊一声“去*文雅*的”,然后抄起家伙什儿与敌人当面锣对面鼓的大打一场——但《安魂曲》从始至终都没有给我这样一个机会。
直到最后我把近20个小时的剧情流程全部打完后,我才意识到该作连一场能让我感到掌心出汗的BOSS战都没有安排,无论是站在追求刺激还是情感宣泄的角度来讲,这都令人无比沮丧。
崩塌
说完了这些,再来说说《安魂曲》的剧情演绎方式。
从始至终,游戏的主线都是围绕着“为弟弟雨果解除诅咒”这一目的来推进的,但随着一行人和学院、军队等势力之间产生交际,玩家会发现这个名为“马库拉”的诅咒牵动着一个悠久且深远的传奇故事。
雨果所携带的“马库拉”诅咒,能与鼠群建立联系