“像玩游戏一样开挖掘机”
就在今天,持续提升的游戏质量与游戏玩家对于感官体验的新需求仍然在推进网络技术与计算机技术高速发展。在7月21日,由中科院研究发布的《游戏技术——融合进程中的技术新集群》报告中就曾称,2020年游戏技术对我国芯片产业的进步贡献率大约为14.9%;对于高速通信5G网络和VR/AR技术的科技贡献率达46.3%和71.6%。
一个众所周知的事实是,游戏技术的发展水平在一定程度上可以视作一种“硬实力”的体现。游戏依赖于配套软硬件设备的发展与普及,芯片产业的高速发展更是依托于游戏发挥的巨大作用。全球头部芯片企业英伟达正是靠游戏起家,而游戏对于算力与图形处理的需求进一步刺激了芯片技术的发展。同时,游戏市场为芯片产业研发提供了大量的用户群体和实打实的消费市场基础。
游戏引擎更是一类“因游戏而生”的技术工具。在游戏开发过程中,为了尽可能降低开发中的重复操作,降低开发的复杂性,整合了可视化开发工具与不同功能组件的游戏引擎应运而生。对于开发者甚至于玩家而言,不少游戏引擎的名字早已耳熟能详,比如虚幻系列引擎和Unity3D引擎等。
对玩家而言,不同的引擎似乎只决定了画面的渲染拟真度与游戏性能,但对于游戏开发者而言,游戏引擎是游戏开发的底层技术,也是游戏公司真正的核心竞争力,甚至是全球竞争下一张用以保险的底牌。国内已有不少游戏公司在引擎开发领域颇有建树,例如网易游戏陆续研发的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已经可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平台开发,多项独创技术已经可以达到全球领先水平;由雅基软件开发的Cocos引擎则被广泛运用于小体量休闲游戏与在线教育、互动课堂等领域中。
Messiah引擎的渲染画面
游戏产业在助力科技研究的同时,也为芯片等硬件发展拓宽市场,带动用户群体消费需求,提供市场经济原动力。欧洲议会对于游戏产业的支持正是佐证了这一点:国际竞争的趋势下,各国都在纷纷抓紧时间抢占优势,占据市场的机会稍纵即逝。
社会文化:相辅相成
另一个问题就是文化,游戏当然是文化产物,它具备文化产品的一切特质,也拥有文化产品的所有能力——游戏可以让人投入,感染人,鼓舞人,让人学到历史,开始思考。
而这次欧洲议会的思考显然并不仅限于此——欧洲议会直接承认并强调了游戏对于文化影响力的重要性。在一定程度上,这也算是一种官方认可。在投票前的辩论中,Laurence Farreng提到了游戏文化对数字主权做出的贡献:“欧洲的游戏公司每年开发了数千款成功的电子游戏,在国际上获得了普遍认可。”她说,“比如‘巫师’‘刺客信条’‘瘟疫传说’等等游戏,我们可以让世界了解我们的文化。”
没错,我们熟悉这些游戏。《巫师》是波兰人做的,他们在游戏中结合了欧洲中世纪文化与斯拉夫神话传说,编织出宏大魔幻的巫师世界,顺便为波兰的斯拉夫民族文化传播做出不少贡献。“刺客信条”系列是法国人做的,我们在那个游戏里游览了不少时代和不少文化古迹——我至今仍记得《刺客信条 1》里的大马士革和耶路撒冷。你可能也玩过《瘟疫传说》,我就是在那个游戏里了解了不少中世纪法兰西的冷知识。
《瘟疫传说》故事背景设在中世纪法国
近些年来,我们的游戏产业在这一点上做得也不错。无论是《原神》,还是《永劫无间》《荒野行动》,在世界范围都拥有相当大的影响力。我们同样可以轻轻松松地举出一些例子,比如《永劫无间》,用热门玩法作底,设计了一个内容丰富的东方神话世界——要外国玩家一口气弄明白什么是“阴阳”“金乌”“烛龙”可能还有点困难,但给更多人留下“很东方”“很中国”的印象也足够了。而且如无意外,未来我们的游戏对外的影响力还会越来越大——在十几年前,这可是我们不太敢想的事情,那会儿我们能玩到带中文的游戏就已经高兴得很了,哪里敢想这种好事!
武侠、东方风格是许多国产游戏的文化优势