《木卫四协议》自公布起就吸引了很多人的目光,这部被人们称为《死亡空间》精神续作的游戏实机演示中展现了惊人的细节和窒息的压迫感。与市面上的其他恐怖游戏不同,主打科幻恐怖《木卫四协议》为我们展现了不一样的惊悚风格,为这个品类注入了新鲜血液。
感谢Krafton,在游戏发售前,我们采访到了《木卫四协议》的游戏制作人Glen A. Schofield,并和他聊了聊演示中的游戏细节和未来的计划。
以下是采访详情:
Q:对于恐怖游戏而言,音乐与音效表现是非常重要的部分,请问你们在《木卫四协议》的音效上下了哪些工夫?
A:我非常同意你的这个观点,我们在制作过程中把音频和剧情、战斗,等要素放在了同等的位置上。我花费了很多时间和音频团队共同协作,确保游戏中的音乐和音效的恐怖效果。我们甚至引入了恐怖片中的专用乐器“The Apprehension Engine”,来确保游戏音频的质量。
Q:《木卫四协议》实机演示中的重力枪让人印象深刻,请问除了重力枪,游戏中是否还会有其他不同效果的武器?
A:游戏中有几把不同的枪械,升级的方法也不尽相同,重力枪(其实它的名字叫“The Grip”)实际上是狱警们在镇压监狱暴乱时使用的武器。除此之外,游戏中的武器都是根据剧情和场景设计的,你不会在游戏中看到不合乎情景的东西出现。
Q:这款游戏一开始是PUBG宇宙的一部分,但是后来脱离了PUBG,建立了自己的世界观,这其中有什么故事吗?
A:是的,这款游戏一开始是包含在PUBG宇宙中的,但是随着剧本世界观的不断扩大,我们意识到它已经是个独立的作品了。Krafton的CEO,CH Kim也很鼓励我们从创作者的角度去做真正对游戏有益的事情,所以《木卫四协议》诞生了。
Q:游戏演示中展现了非常强烈的的恐怖感和紧张感,令人感到不安?请问团队在恐怖氛围的塑造上有什么诀窍?因为你们做的实在是太棒了。
A:谢谢你的夸奖,我们在场景的设计上下了很大功夫,监狱本来就是一个很令人不安的场景(至少对我来说之这样的),在此基础上,我们花了很长时间设计游戏的美术的灯光,把压迫感和紧张感传递给玩家,每个步骤都经过我们的仔细考量,我把这个过程称之为“恐怖工程”。
Q:在实机演示中我们看到了乔什杜哈明和凯伦福原扮演的主角,这二位都是非常知名的演员,这是否让游戏制作方便了不少?你如何评价他们的表演?
A:我和乔什在《使命召唤》就有过合作,同时我也很欣赏凯伦福原在《黑袍纠察队》中的精彩表现,它们都奉献了非常精彩的表演。我惊叹于这二位对于工作的用心程度,同他们合作非常愉快。而《木卫四协议》的剧情是一个经过细致打磨的科幻故事,游戏中会有超过一小时的演员过场动画,因此他们的精彩表演对游戏的整体品质来讲十分关键。
Q:在玩恐怖游戏的时候,我总担忧有怪物会随着唐突的音效突然出现,你如何看待游戏和电影中的jump scare,《木卫四协议》也会使用很多jump scare手法吗?
A:Jump scare是个还不错的恐怖手法,但是不能一直用,那样玩家们就会审美疲劳。《木卫四协议》也应用了这一手法,不过是在玩家们最出其不意的时候。
Q:为何将故事发生的地点选择在木卫四?主角受困的监狱的背后又有怎样的故事?如果要用三个词来形容游戏发生的故事的话,你会选择哪三个?
A:监狱里发生了什么我现在暂时无法透露,还是等游戏发售后玩家们自己去体验吧。至于为什么选择木卫四,首先它被称作“死亡之月”,是个很好的故事背景,其次它还是科学家们认为在太空中唯一可能存在地外生命的星球,因为在木卫四的地表下有水的存在。好的科幻小说都是建立在现实之上的,所以我们选择了木卫四。