三个词的话,残忍、恐怖、有趣。
Q:《木卫四协议》中的怪物都是人型,但他们看起来却比纯粹的怪物更加令人恐惧,本作的怪物风格是怎样确立的?
A:我制作的所有游戏里的怪物都是基于人体创作的,我不怕昆虫、蜘蛛之类的东西,只有精神错乱的人类能够吓到我,因为人类是有智慧的,你永远不知道他们会做出什么样的事来。
Q:相比市场上的恐怖游戏,你认为《木卫四协议》最大的特色是什么?
A:我觉得《木卫四协议》有三个最大的特色,首先就是它的科幻设定,市面上的科幻恐怖游戏并不是很多;其次要提到它的战斗系统,游戏中的战斗系统是生存恐怖游戏的一大进化:多种元素混合的射击体验、近战、还有独特的重力枪。最后就是剧情,我们用出色的叙述手法讲了一个跌宕起伏的科幻故事。
Q:《木卫四协议》中的人物和场景细节令人叹为观止,你们在开发中有采用什么新的图形技术吗?
A:我们使用了大量的尖端技术。JorgeJimenez是我们渲染分部的领头人,他们是世界上最好的团队之一,同是也是为什么我们的角色看起来这么真实的原因。游戏中的每一盏灯都做了光线追踪,我们甚至对角色眼球中的反射也做了光线追踪,这真的非常不可思议。
Q:有几部预告片都以主角死亡为结束,我很好奇你们为角色设计了多少种死亡动画?
A:说实话,这个我还真不知道。但是的确有很多种,我们希望即使玩家们所控制的角色身亡,他们也能从中获得一些乐趣。游戏的难度不低,所以我们希望玩家们多多试错,多多重来(笑)。
Q:距《死亡空间》发布已经过去了很多年,游戏的制作水平也进步了很多,请问你们在《木卫四协议》中实现了哪些之前在《死亡空间》没能实现的想法?
A:近些年游戏的图形技术真是进步了很多,在《木卫四协议》中,我们使用了之前没有的肢体系统。它可以让玩家们把怪物打的支离破碎,让场景破坏物飞来飞去,也让之前不能做到了一些恐怖场面成为了可能。我们还在触觉反馈和3D音频方面做了很多工作来让玩家沉浸其中,因为如果恐怖游戏丢失了沉浸感,就很难吓到人。
Q:《木卫四协议》的关卡设计是否更偏向线性?
A:《木卫四协议是一个相当线性的故事,但我们有很多称为“次要路径”的分支,玩家可以探索这些区域以获得更完整更深入的游戏体验。
Q:你们是否会将《木卫四协议》的故事在一部里完结,有没有续作或在同一世界观下其他作品的计划?
A:哈哈哈,我的想法有很多,我们的团队目前也有一些不错的创意,但是目前我们还是暂时先专注于《木卫四协议》的制作和后续工作。
Q:有很多中国玩家都很期待《木卫四协议》,请向喜欢本作的中国玩家说几句话吧。
A:我们很期待在今年的晚些时候能够让你们体验到我们的游戏,谢谢你们的支持,我已经迫不及待想要吓你一跳了。