DMZ没有仓库,也就不需要市场,更不需要经济体系。我在每局游戏获得的金钱或等价物,在最终的结算页面都会简单粗暴地转换为人物经验值。另外,在战局中携带特定的武器击杀AI,也能获取不少武器经验。
结算页面
诚然,《使命召唤19》的本体玩家与《战区2》的免费玩家,都需要这些经验值,因为两部游戏共用一套人物和武器等级系统。绝大多数武器装备需要达到一定的人物等级才能解锁,而武器等级则影响配件解锁,配件能够显著提升武器性能。
可能是为了照顾无法通过游戏本体的高强度战斗提升等级的免费玩家,在《战区2》的大逃杀和DMZ模式里,获取经验的速度一般高于本体游戏;而DMZ的难度低于大逃杀。DMZ还多了一个重要设定:玩家撤离时带出的所有武器装备,无视等级限制立即解锁。
只有解锁后的武器才能在保险库栏位中使用和改造,因此投入更多的游戏时长解锁武器,的确能在无人区里取得优势。只是这个优势远不如塔科夫中全装大佬相较其他玩家的优势来得大,投入的游戏时间不一定能换取可观的产出。
武器升级
制作组安排了一部分只能在DMZ模式取得的奖励,包括一款突击步枪、一款武器蓝图,以及特色的徽章、名片等装饰品。其中一部分需要玩家队伍击败地图上标记的强大BOSS,拾取他们掉落的武器或武器箱,再成功撤离。获得奖励的玩家也会被全图标记,想在其他玩家的围攻中幸存下来绝非易事。
这时就容不得我再逛街了
装饰品不会对游戏内容造成实质性影响,暂且不论。武器蓝图则是从前作遗留下来的机制,不仅包括特色的武器皮肤,还附赠一系列武器配件,本质上仍是一种给武器升级的逃课手段,对于没有购买本体的多数玩家而言尤为珍贵。
另一部分被设计为DMZ战局外阵营任务系统的奖励。无人区存在三个阵营,各自拥有数个阵营任务,完成这些任务会获得违禁品武器、装饰品与大量经验值奖励,最终能够升级阵营声望,拿到稀有的武器蓝图,解锁更多保险库栏位,以及新一批更复杂、更困难的任务。
一些高等级任务的设计明显存在问题,要么难度很高,要么难度不高,只是逼着玩家堆砌大量游戏时长而已。
典型的堆量任务
综合这些奖励与任务系统来看,DMZ中“以小博大”的赌博式正反馈不算多,致使大批玩家本着功利的态度,将DMZ视作一种解锁枪支、快速升级的渠道。在做完任务链、获得了模式独有奖励、把人物或武器全部肝到满级,亦或在上百次逛街之后对上述目标全部失去兴趣,玩家就再也没有必要涉足无人区哪怕一步。
结语
《使命召唤》的DMZ模式是一个不错的点子,是短平快的高度简化版《逃离塔科夫》,也是Steam平台上只有36%好评率的《战区2》难得的一抹亮色。
历经“三年工期”后依然打在DMZ图标上的BETA字样,则为DMZ仍不完整的激励体系、海量的Bug和服务器问题盖上了一块遮羞布。
就其完成度而言,DMZ模式绝对有抢救的价值,但它的前途并不明晰。在持续两年的《战区2》运营周期里,它有能力成为吸引轻度玩家的塔科夫平替,也可以继续充当《使命召唤》社区的刷枪工具,亦不排除因为官方某个“艰难的决定”而停止运营的可能性。
至少DMZ模式拥有免费开放这个最大的优势,任何玩家都可以试一试。对于曾在塔科夫饱受摧残的玩家来说,DMZ无异于一款轻松休闲的养老游戏。反过来说,那些未曾试过塔科夫的玩家,可以先试试不那么硬核的DMZ,在逛街之余,顺便测试一下自己,能否接受在一瞬间失去一切的挫败感。