感谢Relic的邀请,我们参与了《英雄连3》的媒体试玩活动,并且在试玩过程中对游戏制作人进行了采访。在采访中我们对游戏进一步披露的细节进行了提问。以下是采访的具体内容。
Q:为什么《英雄连3》中的意大利战役采用了非线性叙事,而北非战役却讲了一个传统的线性故事?
A:很好的问题,我们想提供给玩家以他们想要的方式玩游戏的机会。有些玩家希望在游戏里获得像过去的《英雄连》里那样线性叙事、一个任务接一个任务的传统关卡。因此我们以传统的方式演绎北非战役。但同时我们也想给玩家提供一些新的体验,你可以做出自己的选择与决定,尝试不同的策略,同时还有不同的路线可以让你反过来重玩一遍。这就是我们这样做的原因。
Q:那为什么选择了意大利来讲述这个非线性故事而不是北非呢?
A:哈哈哈,很有趣的问题。选择采用何种叙事手法当然和我们想讲述的故事本身有关。我们认为意大利战役的故事很适合用这种方式讲述。我们提供了很多将军与指挥官,也提供了很多抉择。你可以选择站在这一边,也可以选择站在那一边,这就是我们力图构建的动态故事。而在北非行动中,你扮演的是德意志非洲军团的核心。这是一个更加难讲的故事,所以我们要确保这个故事可以走向正确的方向。我们想要构建一个优秀的故事,让玩家能够沉入其中,并感受到一些很棒的东西。
Q:我注意到,《英雄连3》中火焰喷射器的射程比《英雄连2》中远了很多,很多单位也获得了破门的能力。这是否意味着三代中掩体的作用将会被大大削弱呢?
A:你对破门能力的想法是正确的。过去在多人游戏中,一旦一个单位进入了掩体,你会很难将他们赶出去。但现在我们有了破门能力,你可以用它来应对这一情况。我们认为破门会一定程度上改变游戏的现状,但并不会削弱掩体的作用。掩体是游戏元素的一部分,也是游戏方式的一部分。《英雄连》的核心要素之一就是找到合适的掩体。破门只是一个改变游戏的新机制,甚至像新加入的侧面装甲也会改变游戏。过去你面对载具时只需要关注前方和后方,现在侧面也需要纳入你的观察范围。除此之外,玩家还将获得大型的团队武器,并将它们以一定的速度在战场上移动。它们改变了游戏,但并没有打破《英雄连》的核心体验。
Q:未来游戏将会以何种方式进行平衡性更新呢?
A:这些肯定要听取玩家社群的声音以及数据的反馈。
Q:《英雄连3》UI和操作方式的变化可能会让《英雄连2》的老玩家很不适应。正式版中会不会加入类似“一键修改”的功能?
A:有关游戏的UI,我们听取了很多玩家的反馈,了解了他们喜欢什么、不喜欢什么。你也许注意到了,游戏中的GUT指令,我们在《英雄连3》中把它放在了底部。游戏中有一个设置,你可以把它放回原来的右上角,我想很多老玩家都会这么做。我们会给不喜欢这种设置的人提供调整的方法,并且还会继续改进这些设置。当然,我们也会更多地听取玩家的意见。
Q:多人游戏中的技能采用了类似《英雄连1》中的技能树而非《英雄连2》中的指挥官,这是基于怎样的考虑呢?
A:我们希望能够同时抓住《英雄连1》和《英雄连2》最有趣的核心。我们知道有相当多的玩家喜欢技能树,它可以让你的阵营和军队更加个性化。我们认为班组是一种很好的方式,让玩家可以为军队注入他们独特的战略。而技能树也让我们在未来可以更方便地添加不同的元素。如果我们想在未来加入更多班组,它会是一个很好的途径,并且能给不同的阵营带来更多的特色。
Q:在《英雄连3》的单人战役中加入了类似《文明》的回合制战棋环节。为什么要把这些内容放在一款RTS游戏中?很多热爱RTS的玩家并不喜欢这种模式,认为它们过于拖沓无趣。
A:我们为只喜欢RTS和多人游戏的玩家提供了他们想要的内容,与此同时我们还希望更多的策略游戏玩家能够通过新加入的战棋内容来尝试RTS游戏。我们尝试为所有玩家带来良好的体验,你可以用各种方式来完成游戏。你可以选择和不同的阵营合作,或者尝试用机场和空军更快地穿过意大利。这些东西都很有趣,你可以用自己的方式玩出自己的故事。
Q:《英雄连》系列专注于描述二战时期的战争与历史,但并非所有人都认同游戏传递的价值观。例如很多中国玩家就认为《英雄连2》对于苏联的描述不够客观。请问你们是怎么看待这件事的?你们想要通过游戏向玩家传递什么呢?