五、坑2:技术/设计配置信息放在前端
配置阈值、皮肤、部分元素等,如果要等互动库统一发版上线,拿从用户到PM再到研发的工作体验都会极其糟糕,因为会有无休止的业务老师焦急催更新、PM匆匆忙忙写文档、研发伙伴通宵达旦高频发版。
六、坑3:内容配置成本高
这里的配置指填充内容,例如红包互动需要写红包中的单词都包含哪些等等。一定做到教研自己就能独立完成配置,体验最糟糕的题目配置居然需要UI工作量,内容迭代的节奏慢5倍不值。
效率降低对于教育内容优化是极大的伤害,因为互动中的内容是会需要根据数据反馈高频更新的,例如发现某个题目正答率只有30%,那就要考虑题目难度太大需要更换。
七、坑4:不分学科/年级
K12阶段学生心智变化速度特别快,在三年级互动参与率90%以上的互动在六年级可能只有40%。教育场景下的用户画像一定要By年龄管理(真正的众口难调),例如一年级用熊大熊二的故事学生喜欢,六年级的学生就觉得参与这个互动简直是在”侮辱自己“。
再举个例子,英文语音评测对于发音准确得分,一年级的评测宽松度与六年级差别是很大的,共用一个阈值就是灾难性后果。
八、坑5:无限增加互动游戏数量
每个课堂的时间是有限的,经验而言,基本20种互动左右足够。
持续增加新互动的边际成本不变,边际收益递减。这一点是PM们最容易被教研“忽悠”的,因为你去调研肯定大家都说想要新互动,但在互动库足够丰富的前提下“想要更多的互动”一定是伪需求,大多数情况教研/老师只是想转嫁自己创造力不足无法产出好内容的“锅”。
作者:张佳伟,AI产品经理
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