斯金纳决定升级推出游戏2.0plus版。
把按压杠杆出食物的固定行为模式改成随机奖励。
即小白鼠按压杠杆时,可能完全没有食物,也可能一按就出现好多粒。
而小白鼠因为无法预测踩这一下会不会有食物,它便会完全放弃思考。
脑子里装的都是没到手的食物,对这个新版“游戏”欲罢不能。
不停按压杠杆,此时它体内的多巴胺分泌飙升,表现得异常兴奋和快乐。
结果是,多巴胺分泌,小白鼠兴奋地成为游戏的俘虏。
而随机奖励刺激胜负欲,小白鼠做了上瘾的信徒。
娃娃机就是运用了斯金纳箱的结论,把这个变换奖励原则发扬光大。
利用未知的随机大奖刺激你的神经,让你不断产生下一局绝对要“扳本”的想法。
再融入收获玩偶后的成就感,形成了一套完整的上瘾机制。
虽然用心理学的知识解释起来,娃娃机好像跟普通赌博没什么差别,都是用点小技巧让人上瘾。
可游戏厅里到处都能玩,为什么就娃娃机火出了圈,以摧枯拉朽之势迷倒万千少女呢?
这还要讲讲娃娃机的社交属性。
不知道你有没有发现一个奇怪的现象。
年轻情侣其实比小朋友更喜欢玩娃娃机。
而且更愿意在社交平台上分享自己的“战绩成果”。
好像一走到娃娃机面前,成熟严肃的大人一秒就能返老还童,变得呆萌可爱。
这其实要归功于一种防御机制驱动的人际互动。
娃娃的呆萌形象表达着“我多可爱”的姿态。
情侣之间通过抓娃娃的互动显示自己孩童般纯真,这可以降低人际交往中的防御。
拉近彼此心理距离,也能表达出“你这么可爱,我心都化了”的爱意。
而在抓娃娃的过程中,围观的观众也会受到间接强化的作用。
社会学中讲的间接强化,是指人们往往不需直接接触到刺激物,而是看到别人行为的强化结果自身受到强化。