不过,最容易让玩家感到“违和”的,反而不是这些在明面上的改动。
此前的B测中,有不少玩家都指出,本作的“TTK(Time To Kill)”似乎有所增长。虽然,官方并没有对此作出额外说明,但体感上的东西,大概率不会骗人。
那么,我们是不是也可以假设,这种TTK的增长,是在结合“角色差异化”的设计改动后,产生的“副产品”呢?通常来说,以玩家可以重生为前提的游戏,会格外注意TTK的长度控制,但如果想让玩家能够在从“交战”,到“一方死亡”这段时间中,展现出各个专家的独特性,并做出更多策略性抉择,这种TTK上的“妥协”,便不可避免。顺便,还能从某种程度上,避免由于地图面积过大,而带来的“跑几公里就为吃颗子弹”的尴尬局面。
和巨大的战场面积相呼应的,是本作的另一大卖点,实时变化且会直接将影响到游戏的环境变化(包括,但不局限于天灾)。
在“航天发射中心”地图中,“火箭发射”的成功与否和席卷战场的龙卷风,就是其中最具代表性的例子。不管是打击到载具上的水滴,还是从玩家面前劈下的闪电,都让人看到了DICE高超的技术水平,而当这些现象出现在其他场景中时,展现在玩家面前的视觉效果也会随之变化。比如,当龙卷风进入沙漠区域,便会变化为彻底遮蔽战场视线的沙暴,你的的确确能感觉到“天气”这个概念,第一次对战局产生了影响,配合游戏本就上乘的画面与视觉特效,确实能给玩家带来相当不错的临场感(只要你的设备吃得消)。
但不论你喜欢与否,关于环境概念的应用,也就止步于此。它确实能让你感到惊艳,但因为出现没有固定规律,玩家很难针对其进行策略部署(至少到目前为止是这样的),我也并没有看到更多基于寒霜引擎的特性与天灾产生化学反应,带来点儿别的什么东西。我知道,这并不是什么重要的东西,但如果在风暴过后,战场环境都会发生巨大改变,难道不是一件非常有趣的事情吗?
对不起,我知道DICE只是做不过来了。
此外,相比“战地”系列的历代作品,“2042”的另一项改动也让我有些在意,那就是每局游戏后的最终结算画面。
相比上面提到的游戏机制设计,或是更多军迷们对于射击手感的专业分析,“2042”的结算模式很少有人提及。实际上,其作出的改变,可远远比其他方面要来得有趣的多。
首先,是对于计分板概念的模糊化。尽管在游戏中,玩家可以清楚通过准心下的反馈字样,知道自己做了什么,但在最终结算中却变成了“击杀与助攻”,计分板上最常见的“死亡数”,更是无处可寻。
再来是无论玩家是否做出了贡献,都会被系统强行赋予的“头衔”。虽然看不到的最终计分板,但玩家还是可以看到自己对小队做出了怎样的贡献。只不过,这些“贡献”并不一定真的让人感到高兴,如果你确实没干啥,便会被系统扣上诸如“扔了最多手雷 1”这样的尴尬头衔。
这些改变的意图,倒是非常明显,就是消除玩家在对局之外的一切负面反馈。正如电子游戏需要新鲜血液一样,现在的“战地”系列,也到了接纳新血液的时候,为此它们做的,除了上面那些游戏机制上的修改以外,就是对结算时,“K/D(Kill/Dead)”概念本身的更改,这种改动,最终成就了现在成品版中,“就算游戏本身有输赢,玩家却没有对错”的局面。