但在智能手机上,情况则并非如此。以天玑9200为例,目前的跑分成绩显示,它的Immortalis-G715 MC11 GPU哪怕是在“非光追”场景下,传统3D性能相比旧款方案也有着极为明显的提升。也就是说,它并非“只为光追而生”,而是同样兼顾了传统光栅化游戏性能的。
其次,与PC上光追技术“从无到有”的应用路线不同,手机上的光线追踪因为已经有了PC“打前站”,所以反而从一开始就已经勾勒出了相对清晰的应用场景。比如在天玑9200的发布会上,联发科就已经举出了包括光线追踪软阴影、光线追踪镜面反射、光线追踪折射在内至少三种“光追”在游戏中的画面特效用例。很显然,更明确的技术路线,会极大简化手游厂商在实际适配“光追GPU”时的难度,让手机上的光追更快落地。
最后,“光线追踪”作为一种本就是用来更真实地体现游戏世界中“光照”效果的技术,要想真正体现出效果,不仅需要GPU的硬件支持,还需要显示设备的品质足够好、亮度与对比度足够高才行。
而大家都知道,与PC显示器相比,如今旗舰手机所配备的高品质OLED屏幕,无论在色域、亮度、对比度等方面,普遍都有着显著的优势。换句话来说,对于绝大多数玩家而言,他们的PC显示器可能并不足以呈现“光追”的魅力,但他们手机的屏幕,却完全能够很好地做到这一点。
两年前率先布局,联发科成为“光追”先行者
讲了“光追”在手机上实施的现实意义以及应用优势,接下来我们来谈谈,联发科为了能在手机上实现“光追”,都做了些什么。
联发科是从什么时候开始研究手机的光追技术呢?根据公开资料显示,这个时间点差不多是在两年前。换句话说,也就是在天玑9000还没发布时,联发科方面就已经在研究手机上“光追”的可能性了。
但在当时,市面上还不存在任何一款支持硬件光追加速功能的移动GPU方案。所以联发科方面最初将“光追”技术路线,定在了基于Vulkan RayQuery软件算法的方向上。
不得不说,这其实是个非常“取巧”的选择。一方面,Vulkan RayQuery是公开的行业标准,并非“闭门造车”的结果。随后当Vulkan 1.3标准正式开始支持硬件光追,ARM也发布了带有硬件光追加速器的Immortalis-G715 GPU后,联发科就得以很容易地将前期的“软件光追”成果并入新的硬件光追路线,避免了“重复造轮子”的尴尬,也简化了合作伙伴的适配难度。
另一方面,正是因为联发科很早就开始基于行业公开标准,对移动端“光线追踪”进行探索。这也就使得他们成为了最早积累丰富“手机光追”技术经验,对于在手机上实现光追时、所可能出现的种种问题最为熟稔的厂商。
以结论来说,联发科方面很早就已经意识到,要想更好地在手机上实现“光追”,不仅仅需要硬件支持,还必须对能效比、对游戏画面处理技术额外“加料”。