但我终究不放心跟一群不认识的人睡一屋,过了两天还是退房了。而且我发现有一种提供太空舱的旅店,好听点叫太空舱,难听一点跟装了灯的棺材没什么区别。差不多一个又一个方形的盒子堆在一起,每个空间只留够一个人躺下的地方,好的是房租也很便宜,所以我就在那里住了下来。
不过作为毕业生,我并非无处可去。所以其实当时是一边投简历一边在做日结,要说赚钱倒也没那么紧迫,心态比游戏中的主角要好不少。生活状态倒是根大部分打工人差不多,那就是尽可能多赚钱、少花钱。
解决了睡觉的地方,接下来就该填饱肚子了。在《大多数》中,基本每条街上都有七八个吃东西的地方,从五块钱的臭豆腐,到60块钱一顿的豪华火锅应有尽有。游戏中还存在一个类似美食图鉴的收集要素,告诉你这些食物背后的来源和故事。
在打工人的视角下,越便宜且最能饱腹的食物是最好的。在游戏里,我特别喜欢吃象棋老头旁边那个炒饭,管饱又便宜。但如果想每天都靠炒饭应付角色的胃,也并不可行。
游戏中存在很多看起来相似,但实际效果不同的状态值,例如心情和心态,智慧和心智,还有饱腹感和食物满足感。似乎很多余,但我觉得这正是制作组真正思考过人类在需求上的细微差异,而设计出的合理系统。
当你重复吃同一种食物,它能带来的满足感会越来越低,直到成为负数。有趣的是,游戏中存在一个可攻略对象,是卖煎饼果子的女老板。要想跟她聊天,必须得先在这买十几顿煎饼果子。所以我不得不每天早上都去吃,即便煎饼果子已经吃到想吐的程度,但为了把妹还是忍着吞下去。这种通过游戏设定所营造出的故事感,的确非常有意思。
在游戏里,偶尔还会遇到加班事件,有一次角色下班已经是十点多,本来中午就没吃饭现在饿的不行。因为加班之后多给了一些加班费,以往没吃过20块以上食物的我,那天抱着不吃就死了的心态去小吃摊点了一顿40多块的烧烤,看着那个饱腹度从底部骤然飙升,这种仅靠文字就能体现出的幸福感,是多少像香草社游戏里晶莹剔透的美食都带不来的。
现实中,我住的太空舱旅店楼下有一家米线馆,不是平价的那种,是挺豪华的连锁店,一份米线三四十块。从我住在那里的第一天,我就惦记着那家店,贼想吃他们家一顿米线。仿佛吃它不是为了吃饱,而是为了得到一种“我吃得起,我竟然吃得起”的心理满足和解放感。
所以在我第一次收到offer的那天晚上,我走进米线馆点了那里最贵的米线,里面有牛肉还多加了菜。我还从冰柜里拿了瓶平时都不敢喝的可乐,那顿吃得是贼香。比较尴尬的是因为吃的时候有点着急,不小心把汤溅到了眼睛里,所以我就边吃边抹眼泪,当时真的没想哭,但不知道后来怎么的擦着眼睛好像也真的哭了。不知道当时在店里吃饭的人到底是怎么看我的,他们会不会觉得这人很可怜,这辈子都没吃过这么好吃的米线。
三、生活还是要继续
其实《大多数》的游戏玩法和整体流程非常简单,因为它就是按照我们日常生活中的常识去设计的,在不饿死、臭死,和愁死自己的情况下赚到更多的钱。而所有的打工玩法,都是由一个又一个小游戏构成的,比如五金学徒就是在特定时间点切断钢筋,跑外卖就真的是在限定时间内把标出来的店面跑一遍。刚开始接触新工作可能还有点新鲜,但再多几次就会觉得缺乏挑战也比较重复,让人基本失去了兴趣。
好在这些打工小游戏只需手动进行一次就可开启自动完成,形成规律之后就可循环三点一线的生活,度过游戏里的一天可能只需要几分钟,直到你的金钱和属性到达能接取更好工作的阶段。
玩到第三周,已经把整个城市地图倒背如流了
游戏也是很仁慈的,至少除了最开始搬砖被欺负扣抽成之外,几乎不会再遇到类似的恶性事件。顶多是工作中被骂几句心态差了,或是受了点伤,得了点小病之类的。只要你坚持打工,注意身体状态,不铺张浪费或者摸鱼,存款总会越来越多。
但现实的工作,却往往不会像游戏中这么理想。在我住的太空舱旅店旁边一条街,还有一家看起来更高级的酒店。酒店门口的保安一直都不太友好,我有一次只是路过门口,他发现我不是来住酒店的就想赶我走。偶尔这里会有客人点外卖,想必这里的饭菜一定不好吃。然而这里的保安不让外卖送上楼,也不准外卖小哥把车停在门口。