事实证明,玩家们确实没有理解。直到游戏发售之后,索尼克的粉丝们才终于明白,为何索尼克团队对于《未知边境》会抱有如此之高的自信与期待。
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早在游戏的宣发阶段,索尼克团队就曾反复声明,本作采用的设计是“开放区域”(Open Zone)而非“开放世界”(Open World),虽然只是遣词造句上的差异,但落实到实际的游戏体验之中也确实能找到些许端倪。
倘若用看待其他开放世界游戏的眼光去审视《未知边境》的话,很明显,本作的设计是不够格的。游戏共分5个大章节,玩家会随着主线剧情的推进前往不同的岛屿,每个独立的岛屿的确是一张超大的无缝地图,但这里既没有任务引导玩家前进,也缺少了些广袤世界的探索感,玩家能做的事极其有限——在大地图里收集关键道具推进剧情,并在击败关底BOSS之后前往下个岛屿。
在游玩《未知边境》的过程中,陪伴着玩家的永远只有环境里冷冰冰的滑轨装置,以及不解风情追着揍你的路边小怪。游戏突显出的是一股“孤独感”,这个大世界毫无生气,明明有那么多可探索的区域,却像是个线性关卡一样拒绝与玩家产生更深层次的互动。
但正如游戏所宣传的“开放区域”一般,《未知边境》主打的游戏体验从最开始便与其他开放世界游戏走上了一条截然相反的路线。
相信每位初次步入大地图的索尼克玩家很快便能理解制作组将本作打造成开放区域的原因。当索尼克在整个世界里尽情飞奔,这个系列一如既往强调的风驰电掣般的“速度感”就这么展现得淋漓尽致。在以往的作品中,要如何跑得流畅跑得好看跑出速度感是制作组丢给玩家的课题之一,但在《未知边境》,扣住加速键朝着目标地点一路狂奔成了游戏最原始也是最有吸引力的乐趣。
为了填充游戏里的超大地图,同时也是为了给予玩家足够的探索内容,制作组将索尼克系列传统的跑酷体验搬到了这个开放区域之中,以海量的迷你装置不停刺激着玩家的游玩欲望——当然,这些凭空而建的设备看着确实出戏,但只要数量足够多,多到让玩家逐渐形成“见怪不怪”的感受时,便会由量变转化为质变。当玩家爬上高处,眼前望不到边际的可游玩内容,总有那么一两个会设立在前往目标的路上。
开放区域的设计,本质上就是将传统关卡拆分成无数个迷你装置,并分配于地图的每个角落。考虑到3D平台跳跃游戏视角操控的不易,这些设备的自动化程度很高,留给玩家的操作空间不算太多,比起“玩”来说“看”的占比或许会更大。《未知边境》的开放区域就像是个大型索尼克游乐场,通过降低操作难度、提升观感鼓励玩家不断尝试,在一个接着一个的游乐设备中体验索尼克游戏的爽快感。
而在此基础之上,游戏还为玩家准备了一道宣传片中从未出现过的大餐:赛博空间。
赛博空间是独立于大地图的区域,玩家需要获取关键道具以挑战这些传统索尼克式的线性关卡。索尼克团队深谙“不会创新就照搬优秀案例”的道理,赛博空间里的赛道大都继承自系列口碑良好作品的关卡设计。一方面,这个有些年头的平台跳跃游戏的确很难在关卡层面上再做创新;另一方面,出现于《未知边境》中的这些场景也算得上是索尼克系列数十年来浓缩的精华。
赛博空间共30关,有19关是复刻老作品的关卡
《未知边境》对于提炼索尼克系列的优点做得相当到位,不少玩过本作的系列粉丝都能感受到那个熟悉的索尼克的回归,不过对于系列转型之作而言,它所承担的职责也绝不能停留于服务粉丝吃老本,抛开粉丝熟悉的系列老传统,这款新作剩下的部分能否吸引新玩家才是应当关注的重点。
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在统计网站HowLongToBeat里,上百位玩家通关《未知边境》主线剧情的平均耗时为15小时。
15小时放在其他游戏里并不算出众,不过与系列旧作相对比,在几乎没有超过10小时流程的游戏系列里突然冒出来一部15小时通关的作品,多少有些“量大管饱”的意思。
只是支撑着这份“量大管饱”的内容,是一遍又一遍的重复流程。
在多数的媒体测评里,都提到了“流程过于冗长”的缺点。为了调剂玩家的游玩体验,《未知边境》的开放区域塞入了战斗、解密、小游戏,甚至是开放世界必备的钓鱼等玩法,可即便是这些花样再新奇,索尼克游乐园再有趣,也很难让普通玩家从头到尾沉浸其中。如果要问谁能在这些滑轨和弹簧旁边玩上一整天的话,那当然是索尼克的铁杆粉丝。