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腾讯在娱乐圈的布局?腾讯文娱板块?腾讯娱乐布局?腾讯大文娱布局

常驻编辑 热门事件 2022-09-25 腾讯   文娱   板块   布局   娱乐圈

上一篇盘完了腾讯在游戏领域208起投资的整体情况,这篇来说说当中的重点公司。

国内的,有北京永航、智明星通、西山居、盛趣游戏、游戏科学等。海外,白金工作室、暴雪、拳头、育碧、以及老头环背后的From Software都在其中。

可以说你能想得到的、想不到的明星游戏公司、产品多少都跟腾讯沾点儿关系。

1. 海外:不止暴雪、拳头,也有骑砍和过山车之星

腾讯在游戏投资领域的大动作多出现在海外,目前已经投了至少63家,下面图里的产品研发/发行商都和腾讯有关:

整体来看,腾讯在海外的投资方向主要有三,IP资源、热门品类研发能力、海外发行能力。

在海外,IP资源持有量基本可以和“核心市场”占有量画等号,为拿来改手游也好、为布局多平台也罢,腾讯在这块儿是下了大本钱的。

其中主要的明星IP有20来个:

腾讯在2013年就已数亿美元拿到动视暴雪5%股权,但一直没有产品合作。

到2022,暴雪旗下已有多款世界级游戏IP,在被微软收购时的估值约为740亿美元。

腾讯在2018年出资4.5亿美元拿下了育碧5%控股,最近又3亿欧元收购育碧大股东Guillemot Bros公司49.9%股份及5%股票权。

腾讯在2015年以数百万美元参投Robot Entertainment的B轮融资。

2021年,腾讯以23亿元收购了Crytek的部分股权。

品类方面,最知名有三个,RiotGames、Supercell、Bluehole,获得的品类是MOBA、SLG和战术竞技。

腾讯对RiotGames的投资最早发生在2008,当时的《英雄联盟》刚从《Onslaught》改名为《League of Leegends:Clash of Fates》,品类是MOBA,付费是当时海外传统发行商还不太在意的F2P。

第一次,腾讯800万美元拿下中国发行权和部分股权,之后又在2011、2015两年出资数十亿元完成对Riot的100%收购。

到2022年,《英雄联盟》系列游戏全球总玩家数超过1.8亿,日活过2700万。腾讯的MOBA,甚至整个电竞业务在国内一家独大。在2021年,《英雄联盟》还宣布将在未来几年持续多出多款单机付费的IP衍生游戏。

拳头之后,腾讯在2016年发起了当时“最高价游戏收购”,以86亿美元收购Supercell84%股权,后来,《部落冲突》全球累积下载30亿次,《皇室战争》月活过2亿。

最近的,是对吃鸡的把控。

2017年,腾讯在与网易、多酷(百度游戏)竞标中拿下《PUBG》的国内发行权,同时出资6117万美元拿下蓝洞5%股权,出资近5亿美元拿下PUBG母公司Krafton Game Union9%股权。

后来,腾讯在轰轰烈烈的吃鸡大战里战胜了网易,《和平精英》至今仍是国内手游日活、收入前三。而Krafton也在2021年成功上市,市值约556亿元,投资收益约20亿元。

海外发行能力上,腾讯主要投资发行平台和媒体社区,代表性的如Outspark、ZAM和Antstream Arcade。

其中Outspark是海外发行+开发者服务平台,目前平台注册用户超过800万,腾讯在多数厂商还在国内卷的2008年就出自1000万美元参与了这家公司的B轮。

ZAM是2006年成立老牌游戏社区,《魔兽世界》《最终幻想》在海外的主要玩家站点之一。虽没拿到这几个游戏的代理,但腾讯在2012年这个社区网站完成了100%收购。

最后的Antstream Arcade是一家美国复古游戏平台,官方介绍平台注册玩家数过千万,是近几年国内复古游戏平台和云游戏平台的主要搬运来源之一。

据有饭统计,腾讯在过去17年间至少投了127家国内公司,其中发行4家,服务类10家,研发113家。

如果沿着时间看,可以发现腾讯几乎没有错过任何一个时代的爆款品类和其相关的明星公司。

2010年前后,也就是智能机兴起+网游最后的风光时刻,当时腾讯选了一批玩法更深的手游和社交性质更强的端游、页游厂商。

代表性的,有深圳网域、北京永航、智明星通和中清龙图。

公开资料显示,腾讯在2005年和2010年两次共出资约1.93亿元拿到了深圳网域69.9%的股权,《QQ华夏》在2007年上线,2008年同时在线人数过20万,腾讯得以在2DMMO端游这个主流市场里站住了脚。

选中MMO的同时,腾讯还押中了另一个强社交的网游品类:音舞。

在2008年,腾讯以数千万元完成对北京永航的收购,后者自研的《QQ炫舞》在2008年5月上线,最高同时在线人数过260万,注册用户数过3亿。即便到10年后手游版上线时,这个品牌也吸引到460万预约,是如今国产音舞的头羊。

到这里,我们能看到的投资逻辑是靠近其社交基因、攻占主流市场。下面,就是腾讯对游戏移动化趋势的提前判断。

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