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除此以外,游戏中还有大批量的贴图错误。比如,阳春面贴个烧饼的图,山猪贴个兔子的图,直接暴露了正式版上线时的仓促—— " 螺舟工作室 " 甚至没时间对一下这种很轻松就能解决的美术资源替换的问题。
但相较于游戏本身存在的 " 硬伤 ",只能说上述这些问题只是无伤大雅的玩笑。
首先,游戏有着堪称 "2077 再现 " 的海量恶性 BUG,在正式版中玩家有无数可能导致死档的操作,过个奇遇会死档,不小心抱了个孩子,想把孩子还回去的时候会死档。游戏报错的 " 红色代码 ",如同 " 达摩克利斯之剑 " 一般,悬在每一个玩家头上——这也是当前游戏为何会收到大批量差评的主要原因之一。
其次,近似于无的引导,也不禁让人怀疑上线前的 "500 人 " 测试,究竟测试了些什么。
功法与技艺的修习、奇遇和七元赋性的计算、人物的各项属性之间的复杂关系、与 NPC 的人际处理等等,《太吾绘卷》中这些内容每一项都有着很复杂的系统,玩家初上手时,根本无法理解这些系统中的内容所代表的具体含义。而 " 螺舟工作室 " 却没有在游戏中加入任何的说明和新手教程,全凭玩家自己摸索,让无数玩家再一次陷入了 " 我是谁,我在哪,我要去哪 " 的哲学三问中。
这个问题复杂而细碎,不是短时间内能够修复好的。况且,前面的 BUG 已经足够让 " 螺舟工作室 " 忙得焦头烂额,游戏上线四天就更了三个补丁,全在修复 BUG,估计对这一问题也无暇他顾。
因此," 螺舟工作室 " 做了个在整个游戏圈中堪称前无古人,后也很难有来者的操作——在 B 站上传了十几个关于游戏前期基础操作的教程,成为大众认知中的第一个在视频网站外挂 " 新手教程 " 的游戏。这虽然看上去是个快捷方便的补救措施,但 " 玩家玩游戏前要去看完十几个新手教程视频 " 这种事,怎么想都让人感到惊诧与怪异。
毫不客气地说,现在的《太吾绘卷》是无法让人顺畅游玩的,不管是老玩家还是刚入坑的新玩家,都需要在克服 " 玩得一头雾水 " 以及一堆恶性 BUG 带来的障碍后,才能够体验到游戏的 " 戏肉 " 部分。只有对 " 抢先体验 " 阶段游戏的一些底层机制滚瓜烂熟的资深玩家,以及拿出如同考研一般的心态仔细研究的硬核玩家,能够凭借经验、底力和学习能力,强行把这个版本的游戏玩通——在不死档的前提下。
这是很让人痛惜的一件事情。
《太吾绘卷》是我个人认为近几年国产独立游戏中,对于玩法扣得最为细节的一部作品。它抛弃了 " 独立游戏 = 精致 " 这一固有的观念,以让人难以想象的内容量,填满了整个游戏,其环环相扣的人物立场、武功心法、江湖冒险等系统,以及通过大量的机制与文本细节堆砌起来的 " 武侠模拟 " 体验,堪称是当今年代的《金庸群侠传》。
而 " 螺舟工作室 " 当初在《太吾绘卷》风头正盛之时,选择了急流勇退,进行 " 封闭开发 ",甚至因为开发时间过长,把游戏的核心玩家都逼得跳脚了这件事,虽然在我看来很 " 不理智 ",完全违反了一款 " 商业游戏 " 该有的运营逻辑,但我不得不对他们表示钦佩。
《太吾绘卷》的销量在当初那波夸张的热潮中,已经基本被消耗殆尽,他们在那个时间点选择封闭开发,把游戏重做一遍,凭借后续的新增销量,绝不可能填上这几年 " 封闭开发 " 带来的资金巨坑。
但凡他们有一丝功利心,他们正在开发的游戏也应该叫《太吾绘卷 2》,而非《太吾绘卷》正式版。仅凭这一点," 螺舟工作室 " 的全体工作人员,包括主创 " 茄子 " 本人,都足以称之为近年来最具 " 理想主义 " 情怀的游戏开发组——他们所做出的一切选择,全然是为了作品本身,没有丝毫杂质。
可 " 理想主义 " 需要有实际的功力支撑,否则很容易滑向白日梦患者的妄语。" 理想主义 " 不能改变世事的运转,无论我们如何称赞《太吾绘卷》的出色,也不能掩盖 " 螺舟工作室 " 作为一家新生工作室的事实。人员的更换与增加,更无法掩盖这个制作组没有成熟制作经验的缺陷。" 螺舟工作室 " 在游戏开发上的 " 想当然 " 与 " 不成熟 ",在当前这个《太吾绘卷》的版本中,被全然暴露。
《太吾绘卷》现在发布的这个正式版,其中的无可奈何,作为半个游戏行业的从业者,我能够体谅。但再怎么体谅,也应该建立在游戏本身没有致命缺陷的前提下。