此番设计虽然带来了前所未有的沉浸感,却也极大地提升了用户的体验成本,玩家往往需要几十、数百个小时的深度体验,才能清晰了解整个世界观剧情。
反观动画则打破游戏固有的时间墙,十集的《赛博朋克:边缘行者》不过240分钟,却已呈现出一个脉络清晰的故事。不仅极大地拓展了游戏世界观,玩家反复观看后,也能进一步深化游戏经典台词和人物塑造。
比如,游戏内V将全身替换为传奇级别的义体后仍能保持理智,而大卫虽然承受住了植入军用义体带来的副作用,最终却难逃赛博精神病的发作。同时我们也能看到,大卫不断接下脏活只为在夜之城中艰难生存,即使抱着必死决心穿上义体金刚,面对亚当·重锤后依旧难逃死局,让人感慨V的确是当之无愧游戏主角。
正如一些玩家所说,数十个小时的游戏体验没能相信NPC常挂在嘴边的那句“你就是大名鼎鼎的 V”,十集的动画却让自己深信不疑。从这个角度来看,动画叙事带来的代入感确实强于游戏。
当然,也有粉丝认为商业动画时长有限、叙事太过浅薄,甚至消解了“赛博朋克”的精神内核,思想深度上远不如原作。比如游戏中经历了V与银手在精神、肉体上的争夺后,玩家会下意识地思考忒修斯之船的经典哲学命题:即所谓的“我”究竟是什么?以及当人的意识能够被上传、保存后,生命和死亡的意义又意味着什么?
但不可否认,动画化的确极大地降低了游戏的体验成本,颇有种传统电影遇上“3分钟解说”的感觉。站在这个角度,动画化甚至可以说是游戏的“短视频化”体验。
另一个角度来看,游戏动画化也有助于打破了单机游戏付费墙的限制,扩大IP影响力。
通常情况下,日本TV动画都是免费播放;在欧美主流市场,Netflix需要通过订阅观看,且最贵的Premium服务也只需19.99美元/月。相比动辄数十美元的单机大作,动画明显降低了潜在玩家、或非游戏用户首次了解故事、世界观的门槛。
有效促进游戏长线运营、提升游戏复玩率的同时,动画打破游戏付费墙后,还能吸引大量新玩家流入,如《赛博朋克 2077》凭借动画热度再现了100万DAU的盛况。
更深入来看,动画也有利于打造深入人心的角色,从而促进玩家“为爱付费”。无论是单机DLC的销售,还是以角色为核心的网游内购消费。
同样是在《赛博朋克:边缘行者》中,除男女主之外,玩家印象最深的角色当属暴躁萝莉瑞贝卡。但其实,CDPR 曾以“不适合出现在这个系列”为由要求删除其戏份,好在扳机社坚持保留了下来,也成为目前玩家最“意难平”的角色之一。而这种典型日式动画造就的人气角色,正是欧美游戏化叙事难以实现的。
站在这个角度来说,推进动画化也利于游戏的商业化进程,毕竟无论是海外Team RPG或是国内卡牌游戏,都能以此来卖角色。
除此之外,从《英雄联盟:双城之战》、《刀塔:神龙之血》到《赛博朋克:边缘行者》,再到刚曝光的《鬼武者》,游戏动画化的过程中频繁出现Netflix的身影。曾大力扶持原创剧集的Netflix ,如今为何热衷于推进游戏IP的动画制作?
这并不难理解,相关数据显示,拥有全球2.2亿订阅用户的Netflix,在今年前两个季度失去了120万用户。
一方面,是由于其打造原创剧的战略终于到达瓶颈期。另一方面,为了寻求商业收益的增长,Netflix突然提高订阅费用,加速大量付费用户流失。再加上迪士尼、亚马逊、华纳等竞争对手的奋起直追,让目前“勉强”领跑流媒体平台的Netflix愈发倍感压力。
Newzoo发布《全球游戏市场报告》显示,2022年全球将有32亿游戏玩家。同时,游戏用户与Netflix用户匹配度较高:年轻、且消费力较高。显然,为了增加付费活跃用户,从如日中天的游戏市场中引流用户,自然成为这家公司近年来最重要的战略之一。
除了亲自下场做游戏外,挖掘用户喜欢的游戏IP能更快速引流至流媒体平台。对于游戏公司而言,Netflix愿意出钱自然是双手赞成,也顺理成章地成为一个双赢的局面。