腾讯不想榨干《王者荣耀》
王者荣耀似乎已经度过了它最辉煌的时期。
北京时间 11 月 16 日,腾讯集团发布 2022 年第三季度财报,数据显示,腾讯整体营收 1401 亿元,同比微降 2%。在该财报中腾讯提到,受到未成年人保护措施影响,《王者荣耀》的收入正在下降。
在发布不到四年的时间里,其日活就超过了 1 亿。根据 QuestMobile 数据,在 2019 年,也就是《王者荣耀》正式发布的第四年,国内互联网 DAU 破亿的产品只有十七个,而《王者荣耀》是其中唯一一个游戏产品。
超高的日活意味着这款游戏在人群中普遍流行,而这也为这款游戏的开发商腾讯带去了巨额的利益。根据 Sensor Tower 数据,自 2015 年发售以来,《王者荣耀》累计收入已突破一百亿美元,成为第一个获得此成就的移动游戏。
但,硬币的另一面是更加严苛的行业规则。时至今日,伴随着防沉迷措施的落实,游戏本身引起的社会舆论正在逐渐平息。
在国内种种不确定因素下,腾讯游戏的策略发生了变化,一方面把注意力切换到出海,另一方面,在国内游戏市场腾讯不希望彻底透支王者荣耀的商业价值。
因而我们看到,在皮肤和玩法上不再激进,不得不谨小慎微,而是把资源倾斜到其它游戏之中。
在国内,腾讯游戏已经停下了增长的脚步。
据最新财报数据显示,2022 年第三季度,腾讯增值服务业务收入同比下降 3% 至 727 亿美元。在本土游戏市场,腾讯游戏收入同比下降 7%。对于腾讯而言,数据下降背后所反映的趋势并不乐观。
版号限制,米哈游,叠纸等竞争对手,在细分赛道上的崛起以及互联网增量的消失,对腾讯游戏均会产生一定的负面影响。
为了保证游戏业务的增长,腾讯正在进一步的 " 榨干 " 王者荣耀。" 皮肤更新变得越来频繁了 " 这是很多王者玩家的直接感受。
对于这种现象,一位腾讯游戏人士在接受财经采访时提到 "(王者)正好提前储备了大量皮肤,有 KPI 压力的时候就上新一波,不至于太难受。"
与皮肤的频繁更新形成对比的是,《王者荣耀》中游戏英雄的更新频率正在快速下降,而这背后反映的是游戏玩法本身的创新难度正在与日俱增。
从游戏特性上说,以英雄联盟,DOTA 为代表的 MOBA 类游戏诞生已有十余年,玩法本身已经十分成熟,很难再出现质变性的创新。而作为手游的王者荣耀本身就是端游玩法简化后的产物,因此其创新更是难上加难。
某种意义上说,《王者荣耀》的爆火会在一定程度上,冲击腾讯游戏的自研体系。
在腾讯内部,游戏会按照多个维度的数据进行评级,这些可能影响评级的数据包括游戏品质,商业化表现等等。游戏可获得的最高评级是 7 星,评级越高,在公司内容可支配的资源就越多。
过去的腾讯,5 — 6 星级别的游戏会贡献 30% 左右的收入。3 — 4 星的游戏贡献 30% 左右,小游戏以及阶段性的爆款游戏贡献 40% 左右。然而在《王者荣耀》上线后,这种比较健康的收入结构发生了改变。
最初《王者荣耀》上线时,评级只有 4 星,伴随着游戏爆火,其评级逐渐提到了 6 星。公司的资源开始向《王者荣耀》倾斜,其他游戏开始受到变相的打压。最夸张时,这一款游戏的收入就占据了整个腾讯游戏收入的 50%。
游戏业务是腾讯最大的现金流来源之一。根据腾讯财报提供的数据,自 2019 年以来,游戏业务占腾讯总收入占比一直在 30% 左右。从战略上说,保证了游戏业务的稳定收入,就是保住了腾讯的生命线。
资本市场同样认可这一点。虎嗅统计了腾讯历史上六次股价大跌的情况,其中四次均与游戏有直接或间接关系——分别是 2008 年无爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010 年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤 30%;2015 年 iOS 游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018 游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩。
在这样的战略背景下,腾讯的游戏业务必将把注意力放在稳定上。
但稳定总是有代价的。在腾讯游戏内部,管理层们往往通过 " 结果导向 " 的管理模式实现。但结果导向的另一面是团队内的人员大多愿意去更加稳定的《王者荣耀》项目,而不去追求创新。
在这样的管理机制下,某个爆款项目本身越强,对腾讯游戏人才整体的虹吸能力就会越强,而腾讯游戏整体就会越弱。
此外,过分的 " 结果导向 " 也会产生一些价值观的疑问。在腾讯内网,不时会有一些员工提出疑问 " 腾讯做游戏的核心价值是什么?"" 很多年后回头看,钱是挣了,但当初的梦想还在吗?"