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这是一个常年被资本市场热衷讨论的问题。市场看衰《王者荣耀》的理由十分充足,包括但不限于 " 用户被竞品挤占 "" 收入见顶 " 等等。

然而对于这款游戏来说,手游 MOBA 玩法本身被玩家被抛弃的时刻,或许才是最危险的。

最典型的例子来自曾经爆火的 RTS(即时战略)类游戏。上个世纪末期,以红色警戒,星际争霸为代表的 RTS(即时战略游戏)曾经红极一时。但伴随着游戏的主流设备从电脑端向手机端转移,RTS 类游戏的玩家也大幅减少。

再好玩的游戏,也无法超越自己本身所处的时代,这是一个显而易见的道理。

2015 年,《王者荣耀》首次公测,四年后,腾讯光子工作室的另一款游戏《刺激战场》再次引爆了国内的游戏市场。那是一个国内游戏市场几乎被腾讯、网易两家所统治的时代。

最直观的反映是,当时玩家们提起游戏厂商时,会把腾讯网易归为一类,统称大厂。而除腾讯、网易以外的所有国内游戏厂商,都会归类为其他。

据 Sensor Tower 数据(除去国内安卓市场),在发布几个月后,《原神》的全球流水就超过腾讯的吃鸡手游,达到了 3.93 亿美元,成为了全球收入第二高的移动游戏,仅仅比腾讯的王者荣耀低数千万美元。值得注意的是,《原神》的开发商米哈游仅仅是一家专注二次元赛道的中型游戏公司。

《原神》的出现说明,腾讯似乎已经丧失了在细分赛道上的统治力,而这背后的原因是复杂的。

在一个没有巨头的,发展空间巨大的初期游戏市场中,决定游戏是否盈利的,最关键的因素是游戏选择的赛道本身。选择一个最大的赛道,用最多的资源在内部开展赛马,再辅以巨大的流量资源战胜对手,这是腾讯游戏的方法论。

在发展空间极大的市场初期,这种方法论可以最大限度利用腾讯的资本与流量优势,《王者荣耀》和《刺激战场》本身也是这种方法论的产物。

而在今天 " 内容为王 " 的市场环境中,决定游戏是否盈利的最关键性因素是游戏品质本身。这意味着即使以前被认为是很小的赛道,比如二次元,女性向等,只要游戏品质够好,也可以将体量做到很大。

在细分赛道中,对玩家的理解和揣摩,以及对品质的追求,普遍是第一位的。也是在这样的背景下,在细分赛道上钻研数年的中小型游戏厂商,例如米哈游叠纸等才有可能弯道超车,超越腾讯,网易这样的大厂,做出爆款。

不过分地说,《王者荣耀》的天花板约等于 MOBA 类游戏的天花板,与其说《王者荣耀》已经充分释放了其价值,不如说腾讯已经把 MOBA 类游戏的价值挖掘殆尽了——这恰恰是腾讯不愿意看到的事情。

在玩家们更看重游戏品质的时代,拥有流量和资源不再意味着 " 躺赢 ",腾讯不愿 " 榨干 "《王者荣耀》,从某种意义上讲,也是为了适应这种新常态。9R6拜客生活常识网

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