Kwan:《蛋仔派对》5月27号公测,到现在我们总共的研发周期大概是一年半,相对来说比较快。
Q:在研发过程当中团队遇到的最大的困难是什么?你们怎么解决的?
Kwan:因为我们选择了多人派对的赛道,它的好处当然是比较蓝海的领域,但也有比较多的挑战,比如如何保证多玩家在同频里面互动娱乐,需要实时物理计算,还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战。最后依托于网易游戏比较强大的技术能力背景,我们比较好地攻克了这个问题。
更多的难点反而在我们自己比较专业的领域,例如编辑器的使用。作为派对游戏,定位是用较低的上手门槛吸引到更多玩家,并且希望玩家能够留在游戏里面享受创作游戏的自由和热情。那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战,好在经过多轮打磨之后,目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平。
Q:从团队的角度来介绍一下《蛋仔派对》有哪些亮点?
Kwan:第一是游戏的世界观——我们打造了一个叫盲盒售卖机背后的幻想世界,相信是比较能占据用户记忆点的。大家可能有过盲盒售卖机消费的经历,那有没有想过当你投下一枚硬币之后,为什么得到的盲盒是这一款?在《蛋仔派对》的世界中,每次人类世界完成一次购买的行为,盲盒售卖机背后就会有无数个这样的蛋仔形象进行多人闯关,最后取得胜利的蛋仔就会把自己的形象包装好,传送到真实世界的人类手中。
第二是玩法——它主打多人的派对社交,易上手的同时又有一定的策略和竞技空间,我个人觉得是一个游戏的亮点。
第三就是玩家可以进行创作的蛋仔编辑器——不仅能够玩到丰富多彩的官方派对玩法,也可以自己用编辑器去低门槛的创作玩法,并且分享给游戏好友,从而获得成就感和趣味性。
Q:《蛋仔派对》的游戏世界里有很多潮流的元素,怎么筛选的潮流元素来保证契合产品美术风格?
Kwan:这个可能并没有想象中复杂。因为我们都非常热爱潮玩文化,所以对于这一方面反而是有一些自己比较坚持的看法和共同爱好的方向。比如该采用什么样的渲染管线、表现法和材质,什么样的内容可以被定义为潮,审美的东西只可意会不可言传。
Q:《蛋仔派对》中的社交属性很强,请问您怎么看待用户对游戏的社交诉求?
Kwan: