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文 DataEye
半年将过,下半年还有哪些机会?
近期,DataEye与某头部大厂进行了一次内部的、全面的、深度的交流,探讨研判上半年行业难题、下半年行业机会,集中整理成【年中研判】系列。
【年中研判】第一篇,是关于下半年游戏营销,有哪些低成本流量洼地。
特别是对于预算有限的项目组、中小厂,到底还有哪些机会,有没什么原则、套路、案例可参考。
机会一:将中重度游戏轻度化、休闲化、泛娱乐化改造后,进行效果型达人营销
抖音/快手效果型达人营销(达人端的发行计划+广告主端的星图)我们已经发文介绍多次了。
但实际上,并非所有游戏都适合这类营销方式。
近两年,效果型达人营销较成功的,要么是有大IP加持,如《哈利波特魔法觉醒》《航海王热血航线》《斗罗大陆》系列;要么是轻度化、休闲化的游戏,如《口袋奇兵》《武林闲侠》;要么是一些娱乐属性、喜剧效果较强的,棋牌、休闲、超休闲如《咸鱼之王》《贪吃蛇在线》。
三类游戏的本质,在于轻度化、休闲化、泛娱乐化。例如《哈利波特》达人cos视频,跳舞、魁地奇玩法;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地块”;即使是近期较成功的《无尽的拉格朗日》,其TOP达人视频也是以精美画质、无人机营销为主(而不是包装其硬核玩法)。
唯有轻度化、休闲化、泛娱乐化,才能降低达人体验门槛、用户尝试门槛。
反面案例,是我们近期观察到至少有7、8款SLG集中上线新抖音发行人计划。
然而,其中不少头部产品的预算消耗情况不佳——有钱都买不到达人来生产视频。
DataEye研究院认为:主要原因之一,在于玩法过于硬核、重度、严肃(达人体验门槛高、用户进入的门槛也不低)。
机会二:“底薪+CPS”模式的效果型达人直播,以及根据该方式改造产品
DataEye研究院认为:2022年移动游戏行业,已出现两大风口。
其一,效果型达人直播。三七、禅游、家乡互动等一批公司已经吃到流量红利。其二,是微信小游戏(机会三)。
所谓效果型达人直播的流量红利,上半年已有大量厂商试水,但似乎因为种种原因,大多没找到诀窍,成功案例较少。
目前短视频平台(抖音快手)的效果型游戏直播,仍处于初级阶段,仍有很大机会。一是两大平台尚未主推,行业尚未大规模入场;二是直播涉及环节更多、门槛更高,包括主播管理方式、设备场地、内容节奏、主播话术等多重因素,且是实时进行没有“回头箭”,对于内容质量更难把握。
为此,DataEye研究院建议:
1、战略层面:对于有观赏性(竞技性)、沉浸感、大众化三大特性的产品,建议企业坚决入局。
典型适合如棋牌、一些休闲超休闲、PVP玩法较多的中重度,
不建议简单的以星图平台,找达人试水。
但如果上述三大特点较弱,不能1分钟内产生3-4个吸睛点,则不建议做效果型达人直播。
2、企业经营层面:以“底薪+CPS”模式为主,招聘居家兼职的主播。
一方面低底薪+兼职的模式,能有效降低企业成本,同时更易被全国各地主播接受;
另一方面,抖音小手柄/快手小游戏机的直播组件,为CPS分成提供了基础。
所谓CPS(按引流玩家氪金计费)模式,就是:厂商按照游戏下载用户充值数额,给主播分成(玩家光下载安装,不付费,则不消耗预算)。
该模式下ROI更高,也更易与主播产生紧密关系,形成私域流量。
3、产品层面:建议根据观赏性(竞技性)、沉浸感、大众化三大特性,改造产品。
典型的,如某棋牌游戏,大幅放大了游戏中的玩法和刺激点:
在玩法方面,加速游戏进程,提升爽点频率,如麻将局中一上手就能拿到绝世好牌,以及创新麻将玩法;
在游戏币方面,大幅提升货币单位量级:不再以千、万、亿计算,而是以“兆”、“京”为单位了。一“京”有多少呢?亿之后的单位是十亿、百亿、千亿、兆、十兆、百兆、千兆,之后才是京、十京...
4、营销层面:建议打组合拳,达人直播+达人视频+主播社群=私域流量。