我是会做游戏也会教你做游戏的小蚂蚁,欢迎关注我,每天学点儿做游戏的知识。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。
今天,我们来继续学习下一个模块:形状碰撞检测。

在游戏开发中,我们所说的“碰撞”经常指的是物理碰撞,什么是物理碰撞呢?一般的在游戏开发工具中都会包含一个叫做“物理引擎”的东西,它的作用就是在游戏中模拟出现实中的物理效果。例如,我们扔一个东西,这个东西会因为重力而下落,最终落到地上,与地面发生碰撞。在游戏中,我们可以借助物理引擎,来模拟出东西下落掉到地面上的效果。当东西掉到地面上时,我们就说这个东西与地面发生了碰撞。
但是,在俄罗斯方块这个游戏中,是不需要使用物理引擎的,所以这里的“碰撞”指的并不是物理碰撞,而是通过计算来判断两个方块是否相邻,如果相邻,我们就说它们发生了“碰撞”。
在俄罗斯方块游戏中,“碰撞”一共包含下面的这 4 种情况:
1.当形状达到最下方一行时,碰撞,形状停靠。
2.当形状下落时,任何一个位置碰到下方已有的方块,碰撞,形状停靠。
3.当形状向左/右移动时,两侧碰到任何一个已有方块,碰撞,形状不能再向两侧移动。
4.当形状切换时,如果新状态碰到任何一个已有方块,碰撞,形状不能切换到新状态。
今天这篇文章,我们先了解一下前两种情况。
下边界的碰撞

如图,当一个形状达到了最下方的第一行时,它就不能够再继续向下移动了。我们把这种情况叫做“下边界的碰撞”。

判断起来也很简单,红色圆点代表的是形状当前的位置,由于形状的状态不同,判断是否与下边界发生碰撞的距离也不同,如图,在 1,3 状态下,与下边界的碰撞距离是 1 个方块长度,在 2,4 状态下,与下边界的碰撞距离是1.5 个方块长度。
下落的碰撞
接着,来看一下在形状下落的过程中,如何检测是否发生碰撞。

如图,下方的红色方块表示的是之前已经摆放的方块,上方的绿色方块是下落的“形状1”,此时,它们应该发生碰撞,绿色的形状应该停止向下移动,摆放在当前的位置上。
对于下边界的碰撞来说,由于下边界是固定不变的,所以我们只需要根据当前状态,判断与下边界的距离即可判断碰撞。但是在游戏中,那些已摆放的红色方块的位置是不确定的,这就导致了发生碰撞的情况也是不确定的。

如图,所有的情况都会发生“碰撞”。
对于这样不确定的情况,该去如何检测碰撞呢?这时,我们就需要用到数据了。

如图,右侧的图片是一个数据表格,这个数据表格与左侧的游戏界面是对应的。现在,我们用 0 表示空位置, 1 表示有方块,然后对照着左侧的游戏界面将右侧的表格填满。这样,我们就把当前的游戏抽象成了数据,这个就叫做数据抽象化。(之前专门写了一篇与数据抽象化有关的文章,在这里,基本上所有的消除游戏都离不开它)
填充上数据之后,我们再来看一下各种情况的碰撞。

试着观察一下碰撞的规律:只要当前形状上的任何一个方块位置的下方是 1 ,那么当前就会发生碰撞。