现在,我们重新再描述一下碰撞检测的过程:
依次查看当前形状上的每一个方块,如果发现有任何一个方块下方的位置是 1,那就意味着当前形状与已堆叠的方块发生了碰撞。
接下来,我们就来实现这个碰撞检测的过程。
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如图,是“形状1”在 4 种不同状态下所对应的数据表格。如果,我们能够知道形状上的每一个方块在整个数据表格中的位置(行列号),那么,就能够依次地判断出下方的位置是否有 1 了。
在进行遍历的时候,我们一般都是习惯于从左往右,从上往下。所以,这里我们可以将左下方的位置当作遍历的起点。
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如图,我们把红色的点叫做计算点,坐标轴的中心是当前形状的位置(x0,y0),根据图片可以很直观的看出来不同状态下的计算点的位置。
这里算出的计算点的位置是在游戏坐标空间中的位置,还需要将它们进行一次转换,因为我们需要知道的是计算点在数据表格中的哪一行哪一列。
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计算公式在这里了,已经讲过很多次了(所有的消除游戏里都会用到),就不在解释了。总之,我们能够获取到计算点在数据表格中的哪一行哪一列。
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在得到了计算点的行列号之后,接下里就只需要以计算点为起点,依次查看每一个格子下方的数值,只要有任何一个格子下方的数值为 1,就证明发生碰撞。
上方举的是“形状1”的例子,俄罗斯方块中一共有 7 种“形状”,按照其包围矩形的形状可以分为 3 种类型。
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形状 1 5 是一种类型(2x3),形状6是一种类型(1x4),形状7是一种类型(2x2)。
不同的类型又对应着不同的计算点位置。
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好了,以上就是理论基础了,接下来我们来看一下具体实现的积木逻辑。
首先,我们创建一个全局的表格变量,叫做“网格数据”,作用于整个俄罗斯方块游戏。0 表示没有方块,1表示有方块。
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接着,我们为“形状1”创建 4 个表格数据,对应的就是它的四个状态。
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然后,根据形状状态在表格中添上对应的数据,有方块的位置是 1 ,没有方块的位置是 0。
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接着,来看一下积木逻辑。
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最后,看一下碰撞检测函数中的积木逻辑。
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这里比较难以理解的地方是同时对两个表格(一个全局数据表格,一个形状数据表格)进行遍历检查。我习惯于先在纸上画出来,进行推演。如果能够在纸上推演出整个过程话,使用程序来实现这个过程就会简单很多。
今天的内容就到这里了,稍微总结一下:我们了解形状碰撞检测中的两种情况,第一种“下边界的碰撞”,比较简单,第二种“下落的碰撞”,相对比较复杂,需要借助我们反复讲过许多次的数据抽象,利用数据来进行碰撞的检测。
如果你对于消除游戏中的数据抽象化还不是很理解的话,借着这次机会可以好好研究一下。
有些东西是值得花时间深究的,因为它们有着以一当百的效果,搞定了一个就相当于搞定了一百个,数据抽象化就是这样的东西。