Cho说:“‘最动感的超级英雄游戏’是我们的内部座右铭。”“我们希望看到英雄成为英雄,而不是静止不动,一遍又一遍地重复类似的动作。”未来的革命超级英雄攻击和砍伤,躲避,飞翔,再次坠回地面。
有一些转折需要考虑,比如空降和非空降角色的混合。Cho说:“在游戏玩法方面,飞行肯定是一种奖励,但我们想平衡好处。”地面角色具有高度机动性;例如,美国队长可以超级冲刺,而Magik可以传送——当你抵御一波又一波的飞行奥创失灵时,这两种技能都是有用的技能。
该团队不遗余力地避免“像所有游戏开发人员一样将太多信息扔到屏幕上”。但与此同时,将信息隐藏在菜单后面会迫使玩家经历多个层次结构——这也不是一次很棒的体验。Cho说:“我们决定通过选择玩家需要不断了解的信息来保持平衡。”“其中大部分是战斗敏感信息,如健康、技能按钮和警卫状态。”
当需要设计地图时,团队从小规模开始。Lee笑道:“这是一张相当大的地图,我们希望尽快看到目标质量。因此,我们将首先关注地图的一个小角落,一个地标,一个敌人,也许还有一个NPC。”从那里,他们会勾勒出战斗,并进行一些对话。一旦解决了?“它几乎从窗户里消失了,”Lee笑道。“到我们完成的时候,我们已经进化了很多。但至少我们有这样的愿景:“好吧,这就是我们所期待的。”
对于那些在游戏中找到出路的人——或者那些更愿意观看战斗的人——Future Revolution提供了一个自动播放模式。“自动播放可能是一件棘手的事情,”Cho说。“有些人可能会认为它剥夺了真正的游戏体验,而另一些人则认为它是一个方便的功能。但对于像这样需要玩家长时间玩的游戏,我们认为有些人会发现它很有用。”
该功能有两个内部规则:首先,手动游戏必须是玩家的绝佳、功能齐全的选择。其次,当玩家启用自动游戏时,仍然必须有空间让他们手动干预并有所作为——例如,何时何地躲避,或何时释放终极技能。Cho说:“所有游戏都需要易于学习,但难以掌握。”“即使打开自动播放,您也需要找到自己掌握自动和手动播放相结合的方法!”
这带给我们一个迷你电影——一个以大规模城市战斗、多个飞行恶棍、戏剧性的英雄和令人惊讶的牺牲为特色的序幕。Cho说:“我们想从一开始就让玩家惊叹不已。”
尽管如此,Lee指出,包括现场,是团队之间辩论的早期话题。“在设计游戏时,最常见的规则之一是尽快获得体验,”他说,“我们在这里,与黄金法则相矛盾!”