腾讯控股2022年Q2营收1340亿元
网络广告业务二零二二年第二季的收入同比下降18%至人民币186亿元,反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。广告业务于四月及五月受冲击较大,部分被我们合并搜狗所带来的广告收入所抵消。社交及其他广告收入下降17%至人民币161亿元,乃由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入下降25%至人民币25亿元,此乃由于腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。
金融科技及企业服务业务二零二二年第二季的收入同比增长1%至人民币422亿元。金融科技服务收入同比增速较上季放缓,乃由于在四月及五月新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。企业服务收入同比略有下降,反映了我们积极致力于缩减亏损项目。
二零二二年第
二
季其他主要财务信息
EBITDA 为人民币386亿元,同比减少13%。经调整的EBITDA为人民币447亿元,同比减少11%。
资本开支为人民币30亿元,同比减少57%。
自由现金流为人民币225亿元,同比增加30%。
于二零二二年六月三十日,本公司的债务净额为人民币204亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币6,019亿元(897亿美元)。于第二季,本公司于香港联交所以约人民币31亿元的总代价回购约970万股股份。
业务回顾及展望
通信及社交
微信方面,视频号的用户参与度已十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。我们于二零二二年第二季举办了一系列备受欢迎的直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。
QQ方面,我们通过推出共享的虚拟空间丰富互动体验,让用户可在其中结识朋友、参与社群活动,以及使用超级QQ秀虚拟形象进行实时语音聊天。
数字内容
我们的收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿。腾讯视频付费会员数达1.22亿。我们的自制电视剧《梦华录》位居二零二二年六月全网播放量首位。根据QuestMobile,腾讯视频在二零二二年六月的移动端日活跃账户数比其最接近的同行领先20%以上。音乐方面,付费会员数同比增长至8,300万。二零二二年七月,TME售出超过600万份周杰伦数字专辑。
本土市场游戏
本土游戏行业正面临过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施。在此期间,我们优先专注于提升技术能力并巩固我们在玩家参与度方面的领先地位。《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。近期,我们发布了数款备受欢迎的新游戏,如《金铲铲之战》(于二零二二年第二季在所有游戏中按总使用时长排名第四)及《暗区突围》(于二零二二年七月在所有游戏中按总使用时长排名第八)。
国际市场游戏
随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在消化后疫情时代的影响。但我们相信我们的战略举措正稳步推进。例如,游戏运营方面,在竞争激烈的战术射击游戏品类,Riot Games开发的《VALORANT》月活跃账户数和季度流水创新高。投资方面,于二零二二年七月,我们的欧洲开发商Miniclip 收购了SYBO,SYBO是跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商,其所研发的这款游戏为过去十年全球累计下载量最高的手游,并使Miniclip的日活跃账户数增加3,000万至7,000万。新游戏方面,我们的瑞典工作室Stunlock开发的一款生存开放世界建造类游戏《夜族崛起》,在其抢先体验阶段的首月销量达200万份。
网络广告
我们于微信朋友圈推出了出框式广告,备受品牌广告商青睐。我们于二零二二年七月开始推出视频号信息流广告,相信这将是拓展市场份额及提升盈利能力的重要机遇。
金融科技
在二零二二年第二季,新一轮新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。商业支付金额于二零二二年四月放缓至低个位数同比增长,但同比增速于二零二二年六月恢复至百分之十几。