而游戏的战斗系统其实很好理解。玩家可以提前预知怪物的行动方式,针对性地进行战术布局,合理分配费用,或战或防都游刃有余。当出现意外情况想要临时整理背包时,也可以花费三点行动点选择将物品重新排列组合。
比较特殊的是游戏中的诅咒系统,这也是冒险路上最危险的东西。当玩家受到了怪物的诅咒,可以选择直接掉血消除诅咒,也可以将该诅咒具象化存在于背包之中。放在背包里的诅咒会持续不断地增加敌方削弱我方,也会占据一个不小的空间,除了有诅咒之剑的存在,还是尽快将其摆脱为好。
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操作方面,《背包英雄》无论是地图的呈现还是战斗的方式上都极为简单。
地图点击即走,怪物、宝箱、事件、商人几个敌方标志的相当清晰,地牢、洞穴、沼泽关卡中随机生成的地牢也没有什么地形之说,情况基本都是一目了然。
战斗则与《杀戮尖塔》等常规卡牌DBG相似,只不过将“打击”变成了点击“武器”,“防御”变成了点击“盾牌”而已。不过至少从视觉的角度来说,将我们习惯性地打出卡牌的操作变成了点击物品使用,这样的“出牌”方式显然更为直观有趣。
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值得一提的是,当我使用初始角色好不容易打到关底之后,游戏中其他两个的角色又给我带来了完全不同的游戏机制与全新体验——青蛙托特的可以运用魔法雕饰打出精彩的操作,而机械熊CR-8则使用机械之心组成电路给予敌人强力一击。
不同的角色因为机制的不同,使得原本背包组合的思路又会发生不同,可以说是一个背包,千变万化,我原来也只看到了制作组创意设计的冰山一角而已。
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总的来说,我个人觉得《背包英雄》是一款极具创造性的作品。它不仅有着DBG的趣味,也有着排列组合的策略,其套路多种多样,根据你获得的道具可以组成菜刀流、弓箭流、魔法流、反甲流等等……就算运气不佳与各种流派都不沾边,混搭也照样可以玩得很开心。
美中不足的是游戏的本地化实在是太过离谱,大量“机翻”与“口口口”让我在理解不少道具效果的时候产生了偏差(游戏发售后已将大量翻译问题修复,好评)。另外,游戏的整体流程也稍短了些,有时候套路刚成型便草草收尾,总觉得还没爽够,希望制作组能够在后续的更新中尽数解决这些影响体验问题,增加体验和可持续性,再尽快把日志中构建城镇的玩法给实装了。
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整理背包、收集物品、合理摆放、组合战斗——《背包英雄》切实地带来很多策略玩法层面的思考,并将这些博弈全部汇聚在了一个“小小”的背包之内,我很享受在其中冒险的那些时光,这也是它令人惊喜的地方。