大家好,我是七爷。
日前,暴雪宣布从风暴英雄战队撤出一批开发者,并取消2019年电子竞技比赛计划。用四个字概括,风波已经降温。这可能是暴雪官方发布的第一款承认自己“很酷”的游戏:要知道,暗黑破坏神3虽然被喷了一段时间,但至少还在更新赛季,星际争霸2游戏也还做得不错。十几年前的游戏《魔兽争霸3》里甚至有人说,就在每天玩RPG之前,要做一个重制版,没啥爽的意思。相反,风暴英雄先冷了。为什么?
有分析认为,《风暴英雄》的核心问题在于它抹去了MOBA游戏中“个人”的地位,是一款纯粹的团队游戏。你所做的一切都是为了团队,你的胜利会体现在团战的胜利上(往往借助地图特效,比如开启龙骑士,发射海盗枪等。),而你的错误会被掩盖起来,好像从来没有发生过一样。这听起来很不错,因为你不需要像打DOTA那样承认“我的,我的”,LOL。但不幸的是,你的队友也是。所以赢了不能夸,输了也不需要承担责任。最后,玩这个游戏的人会特别佛。真的,我一共打了200场左右。从一开始我就热血沸腾,到最后几乎整场比赛都在贤者时间。这算不算帝国主义对我造成的心理伤害?
人们丧失斗志的另一个重要原因是选择太少。只有两个天赋可以升级,没有装备,自然会觉得很闲,无法集中注意力。为什么这么说?英雄的技能是固定的,大家都很熟悉。正常情况下,除非实力差距明显,达到碾压的程度,否则双方相差不大。在水平差不多的前提下,线下根本分不出输赢,打一个人也没用,只要另一个按他的经验吃就行。在其他MOBA,差距是由设备造成的。比如我有鞋你没有,我跑得比你快,你追不上我我可以改追你。但是风暴英雄没有这些。你多打了几场,英雄们练得不错。网上想死都不知道怎么死。
(正好相反,你想杀死对方?一点机会都没有)
那就只能靠团了。团体游往往是地图活动的时间,比如打洞或者摘花。应该说暴风的团战还是比较有意思的,对站位,移动拉动,集火等要素都有要求。不吹黑,暴风的团战80%是DOTA和LOL的水平,另外20%苦于道具:没有开启黑帝/撒旦反击、刷密等精彩操作。但要想赢得团战,绝对不是一个上去那么简单。按理说现在游戏里有80个英雄。虽然不如其他100多,但也差不了多少。为什么不流行?
作为一个老MOBA玩家(从3C时代过来,05年接触DOTA,参加LOL韩国内测),叶琪在暴雪粉丝的压力下,因为英雄设计太过粗糙而说出了这番话。
真的很粗糙,技能的效果来来去去:伤害(废话,技能不伤害你打算怎么办);减速;偶尔会有沉默什么的。大部分英雄的技能都是这两种效果。虽然皮肤不同,但实际效果是一样的。如果你玩过其他的MOBA,你会知道里面有很多奇怪的效果,比如打开一个盖子盖住其他所有的,固定自己,闪回到五秒前的位置,包括血,把沟壑,冰,埃斯帕利尔环和骨头放在地上。这时候我们就说,哦,DOTA里有很多又酷的特效。风暴呢?疼!慢点!破坏加速和减速!每个人都是这些家伙,除了你。你不觉得无聊吗?
我猜设计者的本意是升级的时候把装备换成可选的“天赋”,或者说天赋就是风暴中的装备。理论上这是可以做到的!(就是难)但是你的技能天赋和别人的装备效果是对等的,那么你的技能效果在哪里呢?是系统比别人少吗?更何况,很多英雄即使加了天赋,依然是伤害加减速,只是增加了“减CD加目标数”的效果。严格来说,这相当于DOTA中给一个五线谱就改变了技能效果;可以提高力量,但不能化腐朽为神奇。
有人说,风暴的地图多了去了!问题是地图有多没用。只有一些地图和游戏。相反,其他游戏都配有复杂的装备。虽然只有一张地图,但是每个游戏的套路都不一样。以DOTA为例,大数据显示DOTA每天有几十万个网游,平均10万场左右。但这些年来,玩家们并不厌烦。TI每年都有新玩法,都是因为装备和英雄的搭配组合。