像是华清飞扬的《Idle Huntress:Adventure》。
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龙腾简合的《Attack On Time》(少女回战)。
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中文在线的《混乱之城》。
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02
现阶段出海卡牌的普遍性
看完前面列举的这些产品,你应该不难发现,其中的多款游戏,都有一些能够辨识出的共性。
其一,外在形象上他们都选择了少数几种固定路线,大多是欧美卡通、美式漫画的卡面风格,少数几款则是日韩二次元的画风。并且多在尝试近年一些新的技术、表现手法来拉高产品表现力的上下限。像是普遍应用的3D建模,通过运镜来强调产品对玩家可收集角色的刻画,或是对战斗场景的渲染。
其二,为了配合卡牌品类养成内容的特性,很多游戏都把背景世界观瞄准了全球各地的特色文化,如神话故事、民间传说,从中化用一些典型的人物、符号,作为游戏内卡牌角色设定的取材来源。
这样做的好处是,角色大多没有版权归属、取材范围广、设计空间大。同时,也有利于产品在面向特定市场的时候,利用当地的标志性角色来做好目标市场的认知度,还能给未来的联动留出发挥余地。
其三,这些卡牌RPG大体的玩法框架也有迹可循,比如其中一些定位轻量级的,多以竖屏方式呈现,并且会在各种应用商店的宣传图上强调自己挂机放置的属性。也有一些强调策略性的产品,鼓励玩家尝试不同的多样化的阵容搭配,会把英雄之间顺畅的养成材料转移作为重点。
看到这儿你或许会以为我在说这些产品有同质化的趋向。但其实并非如此。相比《剑与远征》刚成功之后,国内外都有不少卡牌效仿借鉴的阶段,当下大家对于卡牌的表现形式有了更多样的理解。
同样的“欧美卡通”方向,会有2D、3D或是其他偏向性的细节处理,战斗表现和产品框架也不再是单纯去做AFK-like。
《剑与远征》等一众放置卡牌出海成功之后,新一轮的卡牌“对外输出”或许也要来了。
03
下一个扎堆出海的品类?
国内厂商出海的产品经历了几个不同的品类阶段。
我们跟踪过不少品类的成功路径,早先SLG在海外站稳脚跟再到“称霸欧美市场”的过程,大家有目共睹。随后这两年,从《消消庄园》和《Project Makeover》,到《Puzzles & Survival》等三消+X产品,国内厂商也有相当瞩目的成绩,不少头部产品,都进入过发达地区市场畅销榜的Top 10。还有最近存在感正在明显提升的模拟经营玩法,这些品类前赴后继,利用国内开发上的整合长处,让国内的优势项目建立了统治。
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遥想前几年,当卡牌还在国内市场占据相当大的品类比重时,出海还不是主流手游厂商的首选。而彼时欧美市场里能够出现在头部的卡牌产品,往往更多依赖强势的IP,同时在产品玩法形态上落后国内同类一两个身位。
更有甚者,我们也会惊异于,到了2020年还能有核心玩法是《刀塔传奇》-like的卡牌,在美国市场大行其道,当然这也指向了另一种可能——同类产品积淀不够深,对于国内开发商来说充满机会。