Q:本次《战神 诸神黄昏》针对PS5的DualSense控制器做了哪些专门设计。
Eric:当然,DualSense 手柄是游戏的一个重要部分。我们一直专注于手柄的震动体验,因为我们希望能给玩家带来厚重感。我们为 PS4 写了一个完整的脚本,然后为PS5写了另一个脚本,最大程度上发挥这两个手柄各自的优势。现在市面上有许多先进的技术,你可以将音频波形的方式直接把数据推送到PS5的手柄上,也可以给手柄预先设计好一套震动脚本。我们在 Dual shock和Dual Sense上采用了这两种不同的技术,因此两者的体验都很棒。
Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?
Eric:从一开始,我们就知道我们需要在这方面努力。在我们开始做《诸神黄昏》的那一刻起,这个问题就摆在桌面上。我们有很多需要去做的事情。其中一些非常简单,类似文本、UI 大小这些类型的东西。但后来我们想确保我们能够顾及到不同的障碍群体们,尽可能让更多的玩家玩上游戏。所以我们开发了高对比度模式,一个完全可定制的手柄映射等等。我们以前从未有过这样的经历,因为《诸神黄昏》是一款动作游戏,需要考虑组合按键类似的事情,这就让手柄映射变得很困难。不过,我们做了我们能做的一切努力。
前几天,在前瞻会期间,一名失明的玩家在没有帮助的情况下一路走到了湿地,这真是太棒了,我们很高兴不同的障碍群体能拥有出色的游戏体验,我们甚至把这个情景放进了预告片里。不仅现在,之后我们也会把这种理念贯彻到圣莫尼卡的 DNA 中:我们将始终为玩家提供服务。
Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?
Eric:当然,每个人都希望像雷神这样的某些角色会出现,除此之外游戏中还会有一些惊喜,但我不想剧透。游戏的人物设计是为整个剧情故事服务的。新战神的核心是父与子的亲情,除开奎托斯和阿特柔斯,我们也可以在其他角色身上找到类似的影子。芙蕾雅的儿子巴德尔死了,但事情还没完。在《诸神黄昏》中,我们还会看到雷神和奥丁,以及其他一些有趣的角色。他们都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而这又让游戏回归到了“家”的本质上:家人对你来说意味着什么,你会为他们拼上多少?而我们设计角色,也会总是确保他们与我们正在讲述的核心故事有联系,和游戏主旨紧密相关。
Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?
Eric:老实说,我不知道。我目前在工作室的职责是让这支出色的团队变得更加出色,但并不知道未来的计划是怎样的。如果你想知道,去问那个叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。