但也要说,对习惯了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得太“活分”了一点,比如在某处,你需要主动在道具栏里寻找和使用某个东西,年轻玩家会纳闷,为什么不给个互动按钮——老游戏经常真不给,你得自己悟“这里好像应该用一下啥”。
这是《神之天平》有些会被“代沟”卡住的地方,我也在Steam差评和玩家群里见到人问:“为什么游戏没有自动存档?”而稍微有些阅历的RPG玩家多半会脱口而出:“你打个JRPG,不多存几十个档?”所以只能说,得看游戏和玩家双方有没有适应性的交集。
第一个会卡人的宝箱,搞懂了其实就都懂了
十几年磨砺的独特系统
除了上面说的,一个优秀RPG或多或少都会有的东西,《神之天平》也有颇具新意的独特系统。
在试玩版就能体验到的,是菜单中的“成长”功能。《神之天平》中除了传统RPG的杀怪、拿经验升级、加属性点的部分之外,消耗杀怪获得的“力量晶体”也可以升级属性点,乍看似乎只是另一条平行的经验值体系,不过它把升级主动权交给了玩家,随时“零存零取”消耗“力量晶体”加点,是相比“零存整取”的经验值体系更碎片化的升级方式。
它的创意体现就在于,这个成长界面不仅是传统的科技树,还是一个由属性点构成的传统二维迷宫。玩家依靠消耗“魔素”走过一个个节点,每个节点有不同的奖励,常规的奖励就是角色属性点,但在不知道哪个角落里,可能藏着强力的道具、更高级的技能,藏着锁着的门还有它的钥匙,等等。
仔细想想,这一个点一个点的铺设也是挺“肝”的……
靠着这个从科技树升级的“属性点迷宫”,游戏一下子把上世纪八九十年代最传统、经典的RPG气质带到了玩家面前。玩家在界面的视野是有限制的,有时候能隔岸看到好东西,为了更快拿到,玩家就要合理运用手中不算特别富裕的魔素,或者通过多刷怪等途径获得更多魔素,相当于给了玩家一个有趣又持久的战斗动力。
更有爱的是,当我解锁了大部分的节点后,发现这些迷宫根据章节发展还组成了图案,这些简笔画一样的图案,恰恰呼应了每一个章节主要舞台的元素,比如第二章故事主要发生在森林中,这一章对应的迷宫形状就是一颗树,这很有老游戏气质。
游戏中另一个十分新颖且契合主题的系统,就是“天平”。玩家在经过序章后会获得“神之天平”,可以往天平左右放几乎各种道具,获得道具所带的强化效果,天平越平衡,获得的强化越高。这里说的各种道具,就是游戏中玩家能获得的几乎所有道具——几乎所有!甚至包括一些剧情道具、不知道该算什么的道具,都可以放进去,只有个别道具不行。
也因此,这个游戏中的道具收集动机以及回报,与其他RPG彻底不同了。道具放上天平的强化效果,虽然总体上是越好的东西加成也越好,但道具好坏和天平上的重量并不严格相关,于是,连一个不起眼的初级素材,可能都是关键的平衡砝码或带来稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我从未如此积极地四处打家劫舍过……
真的是仅此一家的有趣玩法
天平还顺畅地耦合了游戏中的其他系统,比如合成系统,那真是没事儿就应该翻翻清单,看看能造什么新“砝码”了。天平还耦合了游戏中的魔导器系统,比如RPG游戏常有的“打钱”问题,魔导器里有一部分能给金钱加成,再算上天平搭配Build,那才好分分钟腰缠万贯。总之,借助天平,玩家多了一整套平行的、简单好用的强化系统,能满足游戏里极为丰富的各种需求。
实际上,这种自由、宽泛的包容性一直贯穿游戏始终,包括了游戏不同难度的设计。简单难度,这游戏是无双割草休闲刷,普通难度是中规中矩的《恶魔城》,地狱难度下则是要盾反打铁的《黑暗之魂》,而荒谬难度俨然是碰一下就死的老ACT——这个游戏真的为这种挑战设计了空间,游戏中还多次在“竞技场”子系统里给玩家展现过不受伤的玩法。
这和如今只是盲目降低游戏难度,争取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五种难度等于四五个不同的游戏,各层次的玩家都能开心,这才是真正的包容性设计。打了一阵这个游戏后我才听闻,《神之天平》是制作者先独立开发了14年(访谈中自称3年半在划水)的作品,是真正的十年磨一剑……也难怪各处能如此老道、恰到好处,甚至完全不符合现今的商业逻辑了。