它其实是延迟了十几年到来的一枚时空胶囊,保藏着黄金时代的余韵。
本作中几乎涵盖了所有传统RPG中需要的辅助技能,来搭配各种玩法
创作之力的“饱和式”绽放
在体验《神之天平》的过程中,从各个角度,我都强烈感受到一股熟悉的气息,那是从1990年SFC主机登场开始,到00年代的JRPG黄金时代的气息,那是JRPG曾经最让人喜欢的东西,也是老玩家阔别已久的体验,甚至,它还在原汁原味的基础上加了点很搭的有意思的新料。
我很想谈论剧情,但本作就像古老的JRPG那样,完全没有一丁点的剧透抗性,任何过早透露的信息都会给玩家的第一体验打上巨大的折扣,这也是本文中处处小心谨慎的原因。即便你卡关了,我也非常建议你尽量自己找找办法,个把小时以后再去求助于攻略,以免不慎看到了其他信息,影响体验。毕竟,它仿佛本该生存在没有互联网的时代,经不起多大的剧透,而且其实过关的很多剧情“卡点”也不是很难,汉化版本中的提示也很好,稍微动动脑子还是能领悟的。
庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托“乌鸦”。谁又知道哪个才是梦呢?
如果要简单概括本作故事给人的感觉,我很想用传世名作《Chrono Trigger》以及其续作《Chrono Cross》来对比。同样讲述时空穿梭的《神之天平》,在故事层级上是可以和这两款名作相提并论的。当然,制作者毕竟是单枪匹马。这款游戏由日本开发者KEIZO利用14年业余时间研发,于2021年初完成,纵然有10年以上的开发时长作为砝码,也总有很多地方不可能胜过百十人的制作组。即使如此,剧情部分的器和量也完全是旧时代一款大作的吨位。
人手不足这个缺点也在制作者的巧妙设计下构成了独特的新颖之处。比如,传统JRPG一般是团队冒险,要塑造五六个主要团队角色,《神之天平》没有这份余力,因此,虽然配角也有不小的戏份,但主线所有的冒险还是紧紧围绕着主角一人一鸟展开。这符合当下时代受众的偏好,便于展现成人式的独自冒险的视角,有利于描绘一个人面对巨大困难的逻辑内核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面对时空变迁的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤独,以及能够战胜这份孤独的……人与人之间真挚的牵绊。
为了不剧透,这里只能贴这个了……
再比如,传统JRPG里的主角要经常讲工具人话,为制作者代言,《神之天平》里并不是这样,主角只在过场剧情中偶有主视角的想法展现,此外就通篇没有任何一句台词,你需要完全依靠其他角色的反应去理解主角的话——这种处理在“老头环”里也许不奇怪,但如果是“传说”或“最终幻想”系列里也这样呢?
这是00年代以来很多日式小游戏惯用的手法,本来目的是为了节约大量的文本,但在《神之天平》比肩旧时大作的高规格剧情输出下,这样处理不仅提高了演出质感,还符合ARPG需要的快节奏,交代同样剧情量的情况下,可以少看一堆主角的话。尤其重要的是,它增强了主角“无脸”的效果,比之旁观感略强的传统JRPG,大大增进了玩家的代入感。在体验传统大作级的剧情时配合这种效果,更是把呈现效果彻底拉满,带来了一种全新感受。
不同于传统JRPG大叙事的逻辑,借助《神之天平》的这种主视角,玩家能切身、细腻、直观地感受到身边的角色在自己做出选择以及影响时间线后发生的改变,那不是NPC改了什么服装而已的身外事,而是刚刚一起经历生死与共、刻骨铭心,慕然回首才发觉已经随风逝去的莫大惆怅……但这个代价,为了那份更加遥远的所有人的幸福,必须值得——这正是JRPG曾经令人神往的地方,一曲描绘人类理想主义神性的赞歌。
除了上文提过的、玩起来很像《守护英雄》之外,《神之天平》里实在是有太多名作的影子了,玩过的JRPG以及其他游戏越多,能感觉到的就越多。结合游戏剧情对时空、命运的描述来交叉理解,这件事本身甚至有一点如今流行的突破次元壁的meta感。
比如说,在某段故事里,玩家可能需要通过变装去救人,而变什么装这事儿,克劳德最清楚;再比如,游戏故事的本篇结束时,世界大约算是得救了,但很多人也付出了沉重的代价,于是,为了所有人幸福的未来,主角义无反顾地再次踏上了似曾相识的道路——《银河之星2》里最震撼人心的“后日谈”设计,此时此刻灵魂附体!更不要提主角这头发颜色,穿上银盔甲、拿着合适的剑盾跑起来,活脱脱的一个《幻想传说》男主克雷斯。