用如今的话来说:让人很怀疑作者创作时的精神状态
这样的超展开已经让玩家们很难以“好坏”去评价,大多人的感想是“这制作组还挺有想法”。
《无罪》在一些玩家间被评价为“小众神作”,也有不少人认为其乏善可陈,但双方都同样认可一件事:“一家小公司能做出这样的作品实属难得”。
游戏的销量在发售一年后突破了一百万,对于Asobo而言这似乎是一个相当满意的成绩,续作被提上了议程。
前作《瘟疫传说 无罪》在Steam上获得了不俗的销量和评价
2
2020年的时候,《最后生还者》时隔七年推出了续作,游戏因其剧本而评价两极分化;两年后,曾经作为模仿者的《瘟疫传说》续作《安魂曲》也面世了。
正如文章开头所说,《安魂曲》的美术和画面比起目前的各类第一方作品也不显逊色,游戏的玩法比起前作也充实了不少,可玩性更强。
比如游戏的关卡设计不再像前作那样泾渭分明地区分为“潜行关”和“战斗关”,大部分时候玩家都能够在正面对决和潜行过关之间做选择,甚至可以利用地形一路跑酷。
玩家的玩法风格也会决定角色的技能成长,配合上还算丰富的武器与道具组合,游戏体验差不多是中世纪版《古墓丽影》。
但客观而言,《安魂曲》的游戏性很难说在前作基础上有了什么质的飞跃。
就像游戏制作人所说的那样,他们试图在这部续作中弥补此前自己做得不好的部分,实际方式就是在游戏前三分之一关卡里几乎把《无罪》的经典解谜元素换个场景复刻了一遍,并让它们变得更流畅好玩一些,直到游戏后半程才加入了一些新机制。
比如这次能直接操控老鼠吞人了
这种有限的提升在对比《瘟疫传说》曾经追赶的《最后生还者》续作时就尤为明显。
《最后生还者2》里的“绳索”曾在游戏发售后受到热议,起因是这条在游戏中并不关键的道具却有着相当真实的物理表现,足以让玩家们把玩上好一阵。
经典玩绳子
《安魂曲》也在游戏的中后期引人了“绳索”这项道具,可以绑定在弩箭上发射出去。但要是玩家期待着这绳索能有什么妙用的话则难免失望——这儿的绳索就真的只能在一些特定场景下联结上远处的道具,然后通过“拖拽”动作来触发机关,玩法层面无疑显得有些落后。
按Y拖拽,仅此而已
在这样的基础上,栩栩如生的场景贴图有时倒起了反作用。比如游戏中的一只山羊虽然看起来相当真实,但是对于玩家的互动却毫无反应,通过惊动山羊来分散敌人注意力的玩法自然也不存在。
“反直觉”
游戏中也几乎不存在剧情分支,即便玩家想尽办法去拯救一些看起来仍有一线生机的NPC,最终也会发现游戏机制决定了自己只能眼看着他们被流匪杀死或被鼠群吞噬,可见制作人员多半已经没余力再给游戏添上更多可有可无的内容了。
尽管在画面效果上做到了紧追不舍,但比起真正3A级游戏工作室的技术力,《安魂曲》在许多方面还是显得力不从心。
这也被一些玩家用来反驳文章开头提到的“大公司面部建模不如小工作室”——尽管在一些静态照片下《安魂曲》的人物看起来更有美感,但游戏也只有在少数过场里才安排了精细动捕,大部分时候的表情动作仍显得机械死板。
相比之下,被拿来比较的《地平线 西之绝境》女主角埃洛伊则应用了大量的动捕素材,甚至连眼球也做了实时映射的效果,这让角色在动态下看起来更真实,和环境物体也有更多碰撞与交互,两者间整体技术差距堪比课堂练习题和真正的研究课题。
一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同样也能拍出美照,先前的对比图并不公平