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抛开玩家间的争议和比较,《安魂曲》本身其实不再那么像是3A大作的模仿者了,这一代对于故事的表达更加完整,也更有个性,如同不那么商业的独立游戏。
相比一代好莱坞式的姐弟冒险,《安魂曲》的故事未必有多少反转,但其进程相当“反高潮”——主角团一次一次为了达成目标所付出的努力,换来的往往是更深的绝望。
于是游戏中最令人生怖的内容也不再是穷凶极恶的敌人和鼠群,而是不知前路的苦难深渊。
比起一代B级篇风格的血腥暴力,《安魂曲》的场景更多透出诡异
这样的故事风格在玩家间引发了不少争议。
很多人抱怨游戏的剧情和玩法有所割裂,主角阿米西亚这个角色杀伐果断却又总是哭哭啼啼,让人难以代入共情,结局同样让人难以接受;但也有诸多玩家认为这恰恰体现了制作组对于玩家心理的拿捏,达成了玩家行为与剧情逻辑的难得统一,结局也颇具现实意义。
在Steam的评论区里很容易看见对游戏剧情截然相反的评价
像这样的争议是在游戏制作阶段就不难预见,编剧大可以像前作一样撰写一个更“水”但也更平稳的故事,但他们最终还是推出了这样一个让玩家群体爱憎两分的剧本。
同样的,制作组在游戏发售前的采访中表示暂时没有给《瘟疫传说》做后续内容的打算,但在游戏的末尾,他们还是加入了一段疑似“现代篇”的彩蛋,似乎是以此来试探玩家们的反应。
这样略带实验性的内容也不止限于剧情。
在游戏的中后期,玩家会进入一个“开放世界关卡”,可以在一个颇为宽阔的地图里自由探索,进行一些收集和解谜,想要完整探索得花费一个普通战斗关卡好几倍的时间。
一片相当庞大的可探索场景
对于一个线性流程的游戏而言,这个关卡与此前的内容显得格格不入,也并不是那么好玩,最多起到个看风景以及调整游戏节奏的作用。但也正是因此,玩家很容易从中察觉到这是制作组在借着机会积累“开放世界”内容的设计经验,并尽可能地将其控制玩家可接受的范围内,也不曾用作商业营销的噱头。
从《无罪》到《安魂曲》,这个制作组最让人惊异的地方就在于其项目管理能力——仅凭70人的团队花三年时间,就有条不紊制作出一部在画面上比肩顶尖商业大作、又在剧情和玩法层面有自我突破、甚至还有余力为将来作品铺路的游戏,而我们都知道,这三年恰恰是现实里瘟疫横行,众多游戏工作室深陷开发危机的时代。
或许正因为《瘟疫传说》不是真正意义上的3A,玩家们大多包容了游戏里那些实验性内容,给出了整体正面的评价。这部作品所引起的风波也多少体现了玩家们对于当下欧美3A大作的态度——比起利用大公司的人力物力堆出来一些可有可无“游戏细节”,大家更期待一目了然的提升与创新。
正如那句玩家间的名言:“多边形的数量并不代表美。”