编者按:本文是Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。如标题所述,作者指出了他心目中现代RPG游戏文本中出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。
客观来说,本文是作者的“一家之言”,他的观点与结论未必符合所有人的喜好,但文中提出的问题值得玩家与游戏开发者认真考虑——游戏里大段大段的文字是不是越来越不好读了?怎样的文字才能让人觉得好读?游戏文本要如何体现游戏的特质?
正如译者“护士衫下”所说,本文极长,但很有启发性。由于文化背景不同,时空环境推移,作者援引的文章和举出的例子国内读者未必都很熟悉,译者因此对一些内容做了注释。
因为文章篇幅较长,我们将会分成几个段落连载。
译者按:本文原载于RPG Codex。
本文极长,但很有启发性。从2017年到现在,5年间,我曾经多次翻看本文,所以最终决定还是把它翻译出来与大家分享。
这篇文章要讨论的,是现代RPG中的写作问题。我们要通过案例来分析现代RPG中的写作能有多差劲,以及为什么会这么差。
你们当中的有些人大概读过我在2015年发的一个帖子。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了现代RPG在写作方面存在的大问题——实话说,可能比“慷慨激昂”还要更过分一点。在发出那个帖子之后,我又反复思考了很久,觉得还是应该就这个问题写一篇长文,把话说清楚。所以在这篇文章当中,我会给出更多的分析和交叉引证,而不仅仅是把炮口对准RPG中的对话,并给出一些比较空泛的说法。
事实上,我后来意识到,在眼下这些“老炮们都说好”的现代RPG游戏中,让我感到不爽的不光是对话,而且是和叙事相关的各个方面,从形式到呈现,其中甚至还包括一些与正题无关的、不怎么显眼的要素。这些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相关思考的结果,就都在你马上要读到的这篇文章里了。
在这篇文章中,我会尝试分析新老RPG游戏在故事和写作方面的实践,切入角度包括:这些实践到底在RPG游戏这个特定媒介中是怎么起作用的,这些手段和其他娱乐形式相比怎么样,以及在我看来,到底有哪些要素导致了当今RPG类型游戏在写作方面总体性的低质量。
不过,在我的正文开始之前,我想我有必要先在这里放下几则免责声明来解释一下我的议题,并且先发制人地干掉一些我预感极有可能出现的愚蠢评论:
本文中举出的不少反面例子都来自近期的、我还记得比较清楚的游戏,它们正好可以作为我提及的各种问题的例证。这篇文章真的不是为了鞭尸《永恒之柱》而写的。但事实上,本文中的不少说法可能都会与你们喜欢的游戏相匹配。
对我的每一条主张,我都会给出大量的例子来作为证明。而且这些例子也不局限于游戏。有些例子可能看起来甚至会显得过分武断,但我保证举出来的例子都一定言之有物。
阅读并不是一件难事。但阅读大量的低质量文本就是了。
我保留在文字中显得自恋及把笼统的表述伪装成事实的权利。
有大量剧透,而且不限于游戏。
想好能接受的,就往下看吧。
同时,我也向为我这篇文章提供了配图的朋友们表示感谢。
问题一:对游戏设定背景知识的过度展现
在游戏内的文本写作这方面,近些年间,各种游戏对于“背景知识”的执著大概是最令我感到烦躁的了。好像现如今什么游戏都得有背景知识,而且还得传承系列里上一代的背景知识。尤其是当你看到id Software都声称,《毁灭战士4》将会“给那些关心剧情来龙去脉的玩家准备大量的背景知识和语音日记形式的情报”的时候。
“背景知识”,也就是“Lore”这个词,倒真是个大词。这词听起来就很棒,还带着一种神秘感,让人感觉,似乎它和某种古老的起源有联系。但它到底指的是什么?于是我询问了兰道夫·柯克勋爵(或者至少查阅了一本他推荐的辞书),想听听他的意见(译注:兰道夫·柯克勋爵是英国著名的语言学家):
“Lore”在词典中的解释:是指关于某个特定事物(比如自然或魔法)的知识与信息。它通常不是以文字记录下的,而是口口相传的。例句:按当地流传的说法,那座城堡里依然有鬼魂作祟。