食物和水只有在“辐射”系列中才有重要意义
过度描述显然不是什么好事。首先,把一切信息都这么生硬地摆出来,最直接的后果就是消灭了所有神秘感和玩家想象的空间。这就好像把玩家当傻子一样,好像不把所有东西都事无巨细地列出来,他们自己就不会去揣摩似的,最终把整个游戏弄得非常乏味(译注:其实我觉得,在这里更应该指摘的是,过度的说明侵占了文字以外叙事手段的空间,比如用更细致的图片或动画来呈现。当然,这也有可能是制作者有意为之,毕竟写字比做动画便宜)。
我们举一个“星球大战”设定里的例子。在旧三部曲电影中,每当达斯·维达谈及“星际魔法”时,他通常都会故意使用一些语义模糊的“大词”(译注:“星际魔法”的原文为“Space Magic”,我并不太熟悉“星球大战”的术语系统,所以姑且这么翻译。“星球大战”中的“力量”最广为人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的总称)。比如他提及死星时会说,“没有东西能和原力相比”。为什么?“因为你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是这么多了。“星际魔法”强大又神秘,非常牛×。这就够了。与之相反的是,在《星球大战前传1:幽灵的威胁》当中,原力这种神秘力量的运使水平最终得到了解释——它取决于一个人身体里纤原体数量的多少。那么,这个解释有必要么?有了这个解释之后,“星球大战”世界就变得更酷了么?
当然,这并不是说就应该把玩家彻底地蒙在鼓里,让他们在黑暗中摸索。凡事过犹不及,并且有些本质上更难以理解的事物也确实需要更多的解释。这方面我可以再举一个来自电影的例子,那是在英格玛·伯格曼1957年执导的电影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的结尾。在倒数第二个场面中,你会看到一幕关于“死亡之舞”的经典诠释——来自不同社会阶层的人们现身,默立在死神面前。为了避免有人不清楚“死亡之舞”的内涵,电影中真的有一段“在死亡面前起舞”的场面,就接在刚才所说的“默立在死神面前”之后(译注:据网络百科的介绍,“死亡之舞”是欧洲中世纪后期出现的一种艺术体裁,见于各类绘画作品中。常见的主题是拟人化的死亡,比如展现骷髅,寓意着生命的脆弱和世间众生注定死亡的命运)。这个解释就恰如其分,丝毫没有损害电影本身。
这个经典场面时常出现在推介本片的电影海报上
我在这里提到“凡事过犹不及”,是因为有那么一句听起来挺在理的口号,时常被人拿来当作对过度展现游戏背景知识的解药。这句口号就是“展示,但不要讲述”。就跟所有听起来像那么回事的口号一样,这句话如果没有上下文的话,实际上什么意义都没有。展示同样会过度,就跟讲述也会过度一样。而且这两者并不是有你没我的关系,它们各自都有大显身手的场合。
说到“展示”,请大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),这是我最喜欢的动画片之一。其中最著名的地方,就是那些完全静默没有台词的集数(译注:也就是只有“展示”,没有“讲述”),但它当中也有很多东西是以非常含蓄的方式传达给观众的——既非展示,也非讲述。比如杰克和忍者之间的对决,这一幕就完全是通过粗糙的单色画面来呈现的。另外的例子还包括杰克和闹鬼的大宅。这一幕通过简短、混乱的画面来表现鬼现身的场面。它要传达给观众的东西很简单——鬼是坏的,它出现了,还在做坏事。你不需要再去知道别的事了。知道这些,你就足够通过自己的脑补补齐剩下的情节了。
当然,我也不能不提2003年的电视动画《星球大战:克隆人战争》,在一集中总共只有两句台词构成对话。它的导演,就是刚才提到的《武士杰克》的导演Genndy Tartakovsky。你们应该看看这片子,看看在一段没有台词的4分钟时长里,动画容纳了多少情节,然后再想一想,这一段如果被改编成一个现代的电子游戏会是什么德行——那必然从头到尾,你会一直听到各种狂乱的呼喊和一刻不停的对讲机闲聊。这还是往好了想的结果。
刚说了“展示”,那么“讲述”又该是什么样的呢?用讲述的手法来叙事也完全没有问题,只要使用的场合恰当。你能想象《异域镇魂曲》要怎么用“展示但不要讲述”的手法来刻画Ravel这么个骚话大师兼谜语人么?那显然不行。但问题在于,最近的RPG里有很多都没把“讲述”用对地方,甚至有的时候用了还不如不用。