这个解释就很有意思了——并不以书面形式记录下的信息。想想这样的背景知识在现代游戏中是怎么被呈现的——它们通常是被随意扔在游戏的某个角落里的背景故事,等待着玩家去发掘。现代游戏甚至会为玩家提供一整个子菜单来安置这些背景故事,只不过,这个菜单很多玩家从来都不会点进去看罢了。
在我们讨论为什么背景知识会成为一个问题之前,我们首先得想想它在游戏里到底应该扮演一个什么样的角色。玩家普遍都有这样的共识,那就是在RPG当中,“世界”的搭建是非常重要的。这个过程和游戏的其他层面息息相关,比如探索、故事与游戏内世界的种种联系。有很多办法能够建立起一个翔实可信的设定体系,但具体用什么办法,很大程度上取决于你要建立一个多大的设定体系。
不幸的是,RPG这个类型已经有很长时间受困于一种我称之为“奇幻病”的问题。这个问题早就有了,且一直潜伏在通俗奇幻文学当中。它通常涉及对托尔金手法的模仿(而且还是质量不怎么高的模仿)。比如说,一个奇幻世界必须宏大,必须得有一个强大的神话体系,必须地大物博,必须历史绵长到跨越若干个千年,甚至从极端一点的角度来说,若是让你来创作这么一部奇幻小说,你最好在落笔写下第一个字的时候就得规划好至少三部曲的内容,不然就趁早别写了。
以前的RPG是可以避免犯这个奇幻病的,因为它们用的都是一些已经注册为独立商标的设定体系,比如著名的“龙与地下城”。这套体系,玩家事先就已经了解,所以在游戏里,创作者就不用再事无巨细地把什么边角知识都写出来。如果设定体系中有一些与大局无关的内容,仅仅是为了让整个体系多点趣味而存在的话,玩家要么可以把它当作引用的部分看看,图个乐就算了,要么把它拿出来,作为自己跑团时的素材。然而,在越来越多的游戏抛弃了“龙与地下城”这样既有的设定体系之后,它们就必须从零开始自己建立整个体系,这个过程就不可避免地把“奇幻病”带进来了。
穿红色浴袍的老人……嗯,不知道在哪本宝书里能找到他?
因为RPG的开发商们通常承受不起一上来就筹备三部曲的开销,所以他们就得把整个宏大的奇幻世界先塞进一部游戏里去。此外,雇佣的写手们通常不知要在什么地方停下自己继续拓展游戏内世界的手,不知道什么时候应该适可而止,不再编造出更多历史事件和更多地理名词。通常,他们也对自己的工作抱有过分的热忱,总会往游戏里塞入过多的背景故事。于是,当他们笔下的这个世界开始不断膨胀时,很多问题就出现了。这些写手们会非常谨慎地审视自己写出的东西,他们就会时常意识到自己写下的内容里,又有些什么小细节忘记给出定义了。一旦走到这一步,他们就会开始重复一个循环,直到确保这一套奇幻病扩散到他们所创造的世界的方方面面。我们举一个黑曜石的RPG游戏《暴君》(Tyranny)中的例子:
我很想知道这个世界里有没有钟表。这个世界里是否会有钟楼、日晷,或者每15分钟就走过来一次的奶牛?该死,这里的人们用什么喂这些牛呢?他们喝的水是从哪里取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎么飞起来的?
来,你们读一读上面这段,然后回答我这个问题:这一连串思考到底有什么现实意义?第一句话的内容可能还有点意义——挑明在衡量时间方面与现实世界的差异,提醒玩家,他们身处于一个幻想世界之中,而且这一点还可以拿来和游戏性相结合。但后面那几句呢?有谁会在忙着出门打龙的时候关心这个幻想世界里的人们要拿什么玩意喂奶牛?这又得有多么天才的点子才能把这些思考和游戏性结合起来?如果这个游戏是像“辐射”系列那样,把呈现人们在末世的生活作为重点的话——末世生活里,食物和水自然是很重要的——那么这些思考肯定是应该被提及的,那这部分思考还有些意义,但《暴君》不是这样的游戏。它就是一个传统的高魔世界,四处草木茂盛,并没有物资匮乏的样子。所以在《暴君》里,这一串描写就纯粹是无病呻吟,毫无意义。
这就是现在RPG构建世界的手段中的第一号原罪——过度描述。