编者按:你们已经看了两天关于RPG文本写作问题的讨论了,但这篇长文还没有完。我们的预计是连载4期。
如前两次所述,本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。作者指出了在他心目中,现代RPG游戏文本创作里面出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。连载之一讨论的核心是,怎样避免做背景设定时患上“奇幻病”;连载之二中,作者分析了为什么RPG游戏制作者能力不足,“带病开发”。今天是连载之三,作者认为,大部分RPG游戏制作者没有发挥出电子游戏这个媒介的特长,而是过多重复了从小说、影视等媒介那里学来的表现方式。
文中观点是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考。
问题三:没能完全发挥电子游戏这一媒介的潜力
我要讨论的第三个问题很重要。它的重要性有很多缘由,但最主要的是,它进一步揭露了游戏开发者们缺乏创意和能力不足的事实。这个问题就是制作者在制作游戏时,仅仅把其他媒介的元素简单地复制过来,而完全不考虑它们是不是真的和电子游戏相匹配。
为了遮掩这个事实,开发者们还会声称他们做的并不是“游戏”,而是“互动××”。所谓的互动电影、互动书籍、互动表演以及其他与之类似的东西,受群众追捧的傻宝流行热潮很大程度上就是电子游戏业界卡在如今这个不上不下又拒绝进步的境地里的原因——事情就是这样,尽管人们还在为所谓的“革命性的新艺术形式”唱着赞歌。拜托,电子游戏要是真的成为了“革命性的新艺术形式”倒也不错,但“革命性的新艺术形式”可不应该是现在这个样子。
如果你听见有人说他们正在制作一个“互动电影”,那你觉得他们的真实意思是什么呢?其实很简单,就是“我大概这辈子都做不出啥真正有原创性的东西了,所以我就只能从别的可能和电影不相关的地方拿点线索来做个东西吧”。确实,在前人基础上做出突破不易,但这样的思路居然能在很长时间里得到人们的赞赏也着实难以理解。试想,如果有人说他要“以书的形式写一部电影”或者“画一部小说”,这难道不让人觉得很诡异,或者至少觉得很违和么?
说起来,我最近确实读过一本书,在这本书的开头,作者就说,“这是我一直以来想要写的一部电影”——这就让人感觉它是部一开始就被计划成要写三部曲的、非常差劲的通俗科幻或奇幻小说。每一种娱乐或艺术的媒介都有它自身的特点和秉性,这些特点和秉性未必能够直接移植到别的媒介上去。我很想知道游戏制作者们什么时候才能最终认识到这一点,因为别的媒介的代表人物都早就已经认识到了。
我们举个例子,来看看下面这个早期电影艺术家巴斯特·基顿(Buster Keaton)的短片。
在基顿所处的时代,通过长片讲述故事的电影拍摄手法已经诞生了多长时间?大概有15年了吧。在这个时候,基顿就已经意识到,一个有画面但没有声音的媒介,仅通过在屏幕上打字是没法很好地进行表达的。所以,他选择把重心放在动作和画面上。我们现在身处2017年,电子游戏已经诞生了大概35个年头,它已经成长为一个巨大的产业,并从中生出了各种商机。但我们的制作者们却依然觉得,往自己的新RPG里塞上以百万计的文字量是一个好主意。
为什么会这样?因为制作者认为,更大的文字量等于更多的游戏内容,等于更好的游戏(当然,还可能在按字数算钱的模式下等于写手们更高的报酬,不过这个就是我瞎猜的了)。在3月份的一份开发日志中,开发商InXile Entertainment说,《折磨:纽蒙拉之潮》将会包含高达100万的文字量。当然,这个可以被视作为了商业宣传而编出来的屁话,但是这条信息却依然映射出了一个问题:为什么文字量会成为市场推广的噱头?这背后的动机也很明显,因为在过去的很多年中,RPG的宣传都遵循这样一个模式:“我们经验丰富的创作者们希望这款游戏就像一本大书,一本大书显然得厚重,得有足够多的字。”这种荒谬的想法我已经懒得批判了,还是来做个对比看看吧。
我们就拿《折磨:纽蒙拉之潮》来和托尔斯泰的巨作《战争与和平》做个对比。这个对比有点不太公平,因为游戏的文本结构和小说的还是很不一样的——游戏总需要一些功能性的文字,比如对物品的描述,或者平行出现于对话框中的选项之类的。也就是说,有很多文段彼此之间甚至是不能共存的(译注:指的是有多分支剧情的情况。在这种情况下,单次通关流程肯定不会读到游戏的全部文本)——如果我们把《折磨:纽蒙拉之潮》往好了想,觉得它会是一个非线性的,在单次通关流程中会对玩家“藏起”不少文字量的CRPG。不过我们还是来试一试,看看一个“像一本书一样的游戏”和一本真正的书有什么样的区别。