表达“你的潜行技能检定失败了,你的伏击被对方察觉,并且你不可能在这次战斗中取得先攻”的更文明的说法
或者并没有失败
甚至有些时候,这都不关乎创意,仅仅是制作者们忘记了一些最基本的法门。去年1月,我在论坛上和另一位活跃网友Felipepepe聊起他关于《传说之下》的评论文章(译注:Felipepepe是RPG Codex上一位相当出名的用户。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主编,也是RPG Codex每年最佳游戏票选活动的主办人),他问我还记不记得在RPG游戏中,上一次看见游戏用不同的字体来标记不同对话选项,体现出角色的性格或情绪是在什么时候。对于这个问题,我一开始有些不屑,想着说:“那不多的是么,好比《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到这儿我突然发现,没有以及了!也就是说,你会发现不少游戏制作者会在访谈里提及他们多么喜欢漫画,或者漫画给了他们多少影响之类的,但漫画里最常用的表现手法之一,用不同字号、字体和颜色的文字呈现各种背景声音的做法在电子游戏里竟然是完全缺位的。
好在《传说之下》的角色都拥有各自对话文本的专属字体,且不仅如此,他们说话的时候还有各种哔哔卟卟的声音作为对角色的标记。
《吸血鬼:避世——血族》在对话选项里使用不同颜色的功力——在你右边画一道彩虹
此外,RPG中这种顾头不顾腚的“小说化”倾向,还来自于制作者们对于叙事的一些未必正确的认识。在前文里,我们已经讨论了背景知识摊子铺太大的问题——总是把玩家当傻子看,总得把一切都事无巨细地写下来,才能保证玩家能看懂。制作者们明明可以用一些更妙的方式来叙事,且这妙处是其他媒介都无法企及的。在充满互动的电子游戏里,制作者们完全可以通过语音、图像以及互动设计故布疑阵,肆意捉弄玩家。这样的可能性是电子游戏独有的,但似乎并没有多少制作者想着去把它发挥到极致,大多数情况下,他们都还是想着打打安全牌就算了。这当中最可憎的安全牌大概就是语音日志和连语音都不带的日志了。
我不知道最初是哪个游戏先使用了语音日志这种手法的——大概是《网络奇兵》(System Shock,即《系统震荡》)初代吧,但毫无疑问,真正让这个手法得到广泛认可的是《网络奇兵2》,然后《生化奇兵》彻底把它用滥了。时至如今,你随便找个中世纪之后发行的游戏,恐怕都能见到类似的玩意,而且大多数游戏对语音日志的使用都非常糟糕。
首先,我们得先看看,为什么语音日志这种叙述手段在《网络奇兵2》里是合适的。第一,语音日志的存在和游戏的背景是契合的,它们的存在符合逻辑——《网络奇兵2》里的角色大部分都是科研人员,他们有那样的随身设备,也惯于使用。第二,语音日志都很短,它们的文字版本都能正好显示在游戏中每个角色携带的PDA屏幕上,短到不需要翻页。第三,也是最重要的一点,《网络奇兵2》里语音日志出现的位置通常都有非常讲究的布景,隐晦地告诉玩家为什么这里会有一个语音日志。
我们举个例子。这个例子是你在Bronson中士身上发现的,她的最后信息。信息会告诉玩家,Bronson在枪战中受了重伤,来到生命最后时刻,她怎样努力聚起最后的勇气。你会在她的尸体上发现这段语音日志,而她的尸体位于一个门被破开的房间里。在这个房间里还散布着其他安保人员的尸体,一眼看去,谁都会觉得这是一个战至最后一兵一卒的坚守不屈的场景。玩家在进入这个房间的瞬间就很清楚自己大概会发现些什么,而那语音日志仅仅起到一个确认的作用,补齐了Bronson中士生命的最后时刻,并明确地告诉玩家她没能活下来。
我想知道这位女士的故事,有人能告诉我吗?
但是,其他那些尝试复刻《网络奇兵2》手法的游戏们却似乎全都把这些精细的考量抛到了九霄云外。实际上,他们效仿的对象并不是《网络奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是后者在模仿《网络奇兵2》的过程中,把这一套实则非常精细的手法给彻底用滥或用烂了。