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RPG文本写作讨论(三):怎样才是合格的“游戏文本”?

常驻编辑 居家生活 2022-10-29 游戏   rpg   生化奇兵   冒险游戏   网络奇兵2
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不过,有些时候,这些演出段落也会显得有些夸张。以这种方式呈现的自然对话的语流时常会让人感到有点过于仿真,这就和前面说的那些竭力想要装得像真的一样、却反倒让人觉得假的日记差不多了。把这两点结合起来就又佐证了本文第二章里提到的问题,也就是很多写手并不了解真实生活中的情况,只是一门心思地去写那些他们并不清楚的东西。这有可能是因为他们不屑于去做调查,也有可能是他们总想要去描述一些他们自身并没有真正经历过的事,却仅仅凭借自己想当然的“创意”或者是不知从哪听来的第n手资讯。8WE拜客生活常识网


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这张痛苦的脸若是用文字描述,大概要写成:“‘它就躺在那里。’他说道,声音里满是疲惫。一滴饱蘸了悲伤的、苦涩的泪从他那带着伤痕、满是细菌的大脸上滑过。”8WE拜客生活常识网

当然,从开发者的角度来说,做一个有全程语音加精美过场动画的游戏是要花很多钱的,并且在这上头花钱就必然意味着减少对话的文字量以及出场角色的数量。但是,我这一整篇文章想要表达的态度就是,少而精又有什么不好呢?钱不够,对话和角色不能想写多少就写多少,那反过来把钱花在刀刃上,减少点角色,但在每个角色上花更多的资源量,把他们塑造得更立体更丰满不也挺好?不然,光是忙着写各种用途不大的背景知识,游戏的质量也不会有什么提升的。8WE拜客生活常识网

在这里我也要多说一句,全套过场小电影并不是提升叙事效果的唯一办法。比如《吸血鬼:避世——血族》里面也没有很多过场小电影,对话也都是静态的,但这个游戏中的角色形象都非常饱满,富有性格。究其原因,大概有两点。一是人物形象经过精心设计,各自都有鲜明的特点(而且玩家与这些NPC的互动也会和形象上的特点产生联系,进一步强化印象),而且还有生动的面部表情。虽然这个游戏没有全程语音,多少令它有些失色,但角色丰富的面部表情拉回了不少分数。很多时候,看NPC的面部表情变化就能很好地感知他们的情绪。《阿尔法协议》在这方面也做得不错。比如说,当你惹火了Marburg的时候,他会皱起眉头,咬紧牙关,一副不悦的表情。这过程中他不发一言,更没有什么暴躁大吼的动作,但玩家就能清楚地知道,自己选择的对话给他带来了什么感受(当然,这部分也还是会跳出“声望降低了××点”的提示框)。8WE拜客生活常识网

那么,这就引出我这一章想要讨论的最后一个要点了。那就是选择与后果其实应该通过更隐晦、微妙的方式呈现给玩家,而不是仅仅摆明车马,让玩家在对话框里点选。8WE拜客生活常识网

如果我们仔细考虑RPG如此重视大量文本的原因,我们得出的答案很可能会和RPG与生俱来的“角色扮演”属性有关。很多开发者认为,文本是唯一能表现选择与后果(或者说是选择与反应)的方式,尤其是考虑到现在很多玩家都被当傻子一样对待,好像游戏里的一切只要没明晃晃地呈现给他们,他们就会搞不懂一样。另外,也有很多开发者会害怕玩家理解不了选择和后果的机制,于是就想着采用最简单明了的方式跟他们详细说明。但我觉得,情况并非如此。8WE拜客生活常识网

我们来找点非RPG的例子,看看有没有更含蓄的方式给玩家呈现选择与后果。找非RPG类游戏是因为,受限于自身类型,它们很多时候不能往游戏里堆大量的文字——没有人会乐意在一个线性流程爽快刚枪的动作冒险游戏里走两步就停下来,阅读大段文章。所以,我们来看看《耻辱》(Dishonored)是怎么做的。8WE拜客生活常识网

如果你在《耻辱》里化身暴躁老哥大杀四方的话,你会发现你在每个关卡里遭遇的警卫数量都变多了,而且NPC们也会谈论你四处杀人的盛举,关卡中的布景也会有所变化。《耻辱》并不会在你杀人的时候给你弹出一个巨大的“混乱度大幅上升!”提示框,因为这完全没有必要。8WE拜客生活常识网

类似的案例还有《星球大战:绝地武士》(译注:这里原作者写得不是很明确,但我推测他说的是1997年的游戏《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在这个游戏里,关卡中总会有大量的平民。虽然对“星球大战”稍有了解的人都知道,绝地武士不应该对平民痛下杀手,但在游戏里你依然可以杀害平民,只是后果会以不同的方式呈现出来——比如你的凯尔(译注:指Kyle Katarn,游戏主角)会得到更多的黑暗原力技能点数。当剧情进展到最后时,游戏也会检查你的原力光明面和黑暗面的倾向,以决定你会走向哪个剧情分支。

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