来看看《生化奇兵》里的语音日志吧。先说录制者,它们真的就是随便拉了个角色就敢录了,完全没什么说法。然后,这些语音日志还很长,一直说个没完,你必须找个安全的角落蹲起,听上半天。这期间你干不了啥,也不敢干啥。最后,这些语音日志随处可见,语音日志的内容、它所在的位置和它周边的布景都没什么关联,甚至有些语音日志摆放的位置完全不知所谓。
另一个重要的特性是,《网络奇兵》里的语音日志很多是角色之间互发的邮件内容,并不都是单人记录的日志
反观《生化奇兵》里的录音机——这真的是个能有效交换信息的设备么?
造成这一切的原因有两个。一个是一直以来就有的清单化设计思路。这个思路会以拉清单的方式帮助设计者解构过往的成功游戏,并告诉设计者,某个要素是必须要有的,因为在过往的成功游戏里出现了这个要素。对于这样的结论,多想无益,照做就好。另一个就纯粹是为了省事。毕竟游戏开发过程中有那么多事要做,写几行文本,大不了再找配音演员录个音,把它们藏在某个玩家可能会在闷头瞎转时发现的角落——这一切岂不比给某个空间花心思做布景要省事得多么?
我们再来看个例子,这次是Polygon的文章。文章的内容是关于Raven Software在2010年制作的射击游戏《奇点》(Singularity)的剖析。
咱这项目的头头花了大量的时间调整故事,把那些需要费劲制作的场面都撤掉了,并尽全力挽救了那些已经录好音的剧情关键节点。 当《奇点》发售之后,我们面对的是网上铺天盖地的差评。群众对于游戏中某些东施效颦的要素极为不满。“那些语音日志和解释剧情的小电影真的神烦。Raven就这么梗直地从《生化奇兵》里硬抄啊!”玩家们喷道。 是的。我们确实是硬抄的。 我们这么干是因为录语音日志非常便宜,非常好弄,而且也能补上因为反复改写而出现各种漏洞的主线故事。
近期我觉得真的把语音日志用到了正道上,而且做得颇为有趣的游戏只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》当中,你要去寻找一些古老死者的灵魂。这些灵魂会告诉你,是什么招来了他们所受的谴罚。可以说,他们呈现这一切的方式和语音日志的组织形式挺像的。但最重要的区别在于,《背叛者》里的鬼魂都是发了狂的,所以他们不会很冷静地跟你把事情都讲清楚,只会留下一些前后都不连贯的故事片段。你必须完成和它们相关的任务串,再刷新他们的记忆,才能把这些片段连缀起来。然后,鬼魂们会告诉你它们过去的所做所为。
在这讲述的过程中,它们使用的句子和一开始的胡言乱语是一样的,但是句子中的空缺此时将被填满,前后顺序也会正确地串接起来。于是,你会发现,最初似乎是被一个奇怪的印第安小女孩吓坏的男人,真正的罪行是他强暴了这个小女孩。
《SOMA》在这方面做得也不错,因为在这个游戏里,语音日志也正是角色往事记忆的印记。它们彼此之间留有足够的空间,让你每次发现一段故事都会觉得饶有兴味。
《SOMA》是科幻题材的恐怖游戏
此外,如果技术水准不允许你制作足够多的语音日志,去填进游戏的每一个角落,你还可以再退一步,往游戏里的每张桌子里放一本文字日记。这个做法其实跟瞎放语音日志差不多,只是这些文字日志的质量通常还要更差。原因也很简单:你真的写过日记么?你认识谁真的写日记么?除了你的曾祖父之外,还有别人么?
所以玩家会看到,电子游戏中的日记方方面面都非常假,无论是书写的方式、写日记的人,还是日记里包含的内容。我能想到的游戏里的日记看起来比较真实的,只有“神偷”系列,没别的了。
最后,关于“没能发挥电子游戏这一媒介的全部潜力”的话题,有时我真的觉得这些制作者和写手们对文字的痴迷实在是太上头了,以至于他们都忘了电子游戏其实是一个最为重视视觉的媒介,正如前面讨论过的、巴斯特·基顿的表演和镜头语言对传统默片里的字幕发起的挑战一样。
想想那些看重电影化的RPG,比如“巫师”系列、“质量效应”系列和《阿尔法协议》。在RPG Codex上这样的观点可能不见得讨喜,但我认为这些游戏已经做到了综合利用多样的手法来叙事(当然,最终效果不见得都很出色,尤其是“质量效应”系列)。这些手法包括了配音演员的声音出演、精细的角色面部表情动画,以及在对话过程中角色们的动作。麦克·索顿(《阿尔法协议》主角)或薛帕德指挥官在3秒之内把一个家伙的头㨃在墙上的片段若是变成文字,可能得花上整整一个段落,而且在没有画面的情况下,写手得非常有功底才能通过文字让玩家仿佛亲见这样的场面。这对“巫师”系列也成立,尤其是《巫师2》和《巫师3》。对话的过程中,角色们可能会边走边说,会做手势,会皱眉头——这些不起眼的细节合在一起,共同筑成了一个生动翔实又充满动感的场面。这场面毫不拖沓,非常真实。