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RPG文本写作讨论(三):怎样才是合格的“游戏文本”?

常驻编辑 居家生活 2022-10-29 游戏   rpg   生化奇兵   冒险游戏   网络奇兵2
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古登堡计划中收录的《战争与和平》共有约1890页,总共57万词。托尔斯泰是世界级的小说家,也是遣词造句的大师,正因如此,他才能完成这么一部令人肃然起敬的巨著。《折磨:纽蒙拉之潮》的文字量则是《战争与和平》的两倍。我很怀疑InXile的那些写手们是否拥有和托翁差不多的笔力,以及他们能不能让阅读这么巨大的文字量变成一件乐事——尽管我可能在游戏中只需要读到一半。8WE拜客生活常识网

更糟糕的是,在类似体裁的作品,比如奇幻小说中,我们还能找到不少能拿来对比的材料。这些奇幻小说很多都包括若干卷,把所有卷加在一起之后,总字数也会非常可观。我相信每个人都能马上想到一个例子,而且我觉得大家都会赞同,这当中有很多作品的质量都不怎么样。所以,也许问题并不是《折磨:纽蒙拉之潮》能不能被拿来和《战争与和平》对比,而是它能不能不像那些粗制滥造的奇幻小说一样,用令人生畏的文字量来堆出食之无味、弃之可惜的体验。但我觉得,希望恐怕很渺茫。我的判断主要出于下面几个原因(译注:本文写成时,《折磨:纽蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。8WE拜客生活常识网


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“坤诺才他×不在乎!”8WE拜客生活常识网

第一点就是前文提到的“华丽而空洞的语段”的问题(编者注:请看《RPG文本写作讨论(二):创作者水平问题》),这些语无伦次的段落显然没有被有经验的编辑修改过。8WE拜客生活常识网

第二点就是BioWare留下的“非线性对话走向”遗毒。这里指的是那种典型的BioWare式对话——无论你怎么选,结果其实都是一样的,只是在呈现这些结果的措辞上会有少许区别。然而你会发现,这种BioWare式的对话却非常稳定地在几乎每个RPG里都找到了自己的位置,从没有根除。《折磨:纽蒙拉之潮》里有大量这种对话,唯一令人欣慰的是,游戏对你做出的不同选择多少给出了一点不一样的态度,让不同的选择带来真正不同的结果。眼下看来,这些不同的结果分量还不太够,但好歹它是个不错的开始。8WE拜客生活常识网

第三点,就是形式上模仿小说的做法。最近伴随着Kickstarter众筹冒起的很多项目都采用了这种形式。这让人非常不爽,尤其是这些项目还都标榜自己非常“老派”,非常“向榜样看齐”——这里的“榜样”指的就是《异域镇魂曲》,不用到处看了。8WE拜客生活常识网

在所有效仿“书籍”的元素当中,最烦人的就是那些插进对话当中的描述性和感叹性的语句了,比如:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,说着,他叹了口气。”这当中,“说着,他叹了口气”就是描述性的语句。这类玩意基本上是没有存在必要的,读的时候也直接跳过即可,压根不会损失任何信息。如果你写出的对话都没法让读者感受到说话人当时的情绪,并自己揣摩出说话人此时的神态和小动作的话,我觉得你真的应该换个工作——冒险游戏的对话里也不会有这种在台本里才会出现的、让演员对着做各种动作的指示语啊,不是也一样活下来了么?8WE拜客生活常识网

这些描述性的语句在书里是必要的,因为书里只有文字,这些语句能帮助读者理顺语流,想象当前的场景。但游戏有画面、有对话框,有比只包含文字的书籍多得多的表现手法,这些描述性语句还有什么用呢?有些时候它们也对描述一些角色独特的小动作有帮助,比如《异域镇魂曲》里总吧唧嘴的Pharod,但这是非常少见的例子。就如我刚才所说的,你去找那些在Kickstarter上要饭的RPG,找其中水平比较高的——比如《废土2》和《永恒之柱》——然后去读它们的对话,并有意识地跳过其中所有非对话内容的描述性和感叹性的语句,看看会有什么发现。你会发现,你完全没有错过任何信息。8WE拜客生活常识网

关于RPG“小说化”的倾向,还有一件事是必须拿出来强调的:这些所谓的“做得像一本小说一样”的RPG,其实只不过是对过往游戏的形式不动脑子的复制。它们并没有真的去思考,如果要把一个RPG做得像一本小说一样的话,应该花些什么样的工夫,而仅仅是抱着古旧的传统不放,然后再从别的媒介里加点乱七八糟的东西放进去。在这里,我可以举一个正面例子,也就是当人们真的想要把一个RPG做成一本书的形式的话,他们是怎么做的。8WE拜客生活常识网

这个例子是前面提过的《克朗多的背叛》。在《克朗多的背叛》当中,所有的文本框都被设计得像纸张一般,跨越章节的文段还被加上了页码,甚至快速保存的选项也被称为“书签”。《克朗多的背叛》对于“功能性语句”的克制也让人赞赏,它尽量让玩家的关注点都集中在角色身上,始终保持入戏。这才是你把一个电子游戏做出独特风格的方式——你要全情投入,毫无保留,让一切元素都为着你要的那个主题或风格服务。当然,这需要非凡的功力和创意,然而在这个时代,很难找到兼具这二者的人。

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