这个出现在游戏初段的教程画面就是你要知道的全部了
这一套做法在RPG里也完全可以成立。前文中我已经提过了《阿尔法协议》,不过它值得我在这里再提一次。在这个游戏里,有很多变量会随着你的选择而发生改变,而且很多都不明显——有些甚至只有到你重玩游戏的时候才能发现一些差异。
我也要再提一次《克朗多的背叛》。虽然这个游戏没有分支剧情,但玩家拥有极大的自由度去选择要怎样完成任务。有意思的是,任务的走向,乃至于任务的难度都会和玩家完成任务的方式有关。在游戏一开始,玩家的目标是抵达克朗多——起始位置在地图的西侧,前往克朗多最短的路线是直接往南走,然而在这条看似最为快捷的路线上,埋伏着大量的刺客。玩家还可以选择往北走,绕个远路穿越整片大陆,躲过刺客们的伏击,并最终从克朗多城的东侧进城。这整个流程似乎并不符合我们对传统的选择与后果机制的印象,但它确实给了玩家一个正当的选择机会(即让玩家选择是否应该绕远路),同时,又给玩家准备了合理的后果(到底是走近路被刺客们干得很惨,还是花更多的时间绕远路,但能保证自己的安全)。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor