Q:请问在替换旧角色方面,这些新角色是以怎样的基准进行选择的?
A:从《如龙0/6/7》中替换的角色是根据角色的性格来决定的。
Q:他们的角色定位与性格会根据新演员产生变化吗?还是和《维新》里保持一致呢?
A:因为本作的主线剧情与原版保持一致,因此各个角色的定位与性格也没有变化。
Q:我们非常好奇《如龙7》的主角春日一番将在游戏中体扮演什么样的角色。
A:春日一番这次只会在本作的“队士卡”中出现,并不会在本作的主线或支线中登场,因为我们认为原作中并没有类似春日一番这种比较开朗的角色。
Q:为什么在游戏制作上,《如龙 维新!极》没有选择继续使用此前玩家熟悉的龙引擎,而是改用了使用率更高的虚幻引擎呢?这种技术上的变化给团队的开发带来了什么样的影响和新的挑战呢?
A:我们在之前也有对于这两种引擎的使用进行过内部的研究与评估,我们认为虚幻引擎在光线与阴影部分的表现优于龙引擎,因此在开发的过程中选择了虚幻。
在开发中,我们也对虚幻引擎的表现进行了更深一步的了解,并总结虚幻引擎的优点来对龙引擎进行改善。
Q:是否有机会将使用虚幻引擎开发的经验转换到对《如龙》新作的开发中呢?
A:我们之前在《如龙7 外传》的开发上就将虚幻引擎的一些优点与龙引擎进行了融合,这种不断改进的过程,对我们的开发团队有着很好的影响。
Q:在这次《维新!极》的重制过程中,开发团队认为最具有魅力的,或者说最想向玩家们展现的是游戏的哪一部分呢?
A:回答“最”有魅力的地方可能有些困难,但《维新极》相对于《维新》来说,战斗系统有着很重要的改进。原作中的动作系统本身就非常有趣,而在《维新极》中,我们又对战斗系统进行了优化,尤其在“boss战”的体验上花了不小的功夫去调整,希望大家能够关注这一点。
Q:在您们看来,《如龙 维新!极》中,维新志士所表达的“仁”,与《如龙》本篇系列黑道所表达的“仁”有什么相同或不同之处呢?
A:在当时京都的背景下,新选组的定位与如今的极道十分相似,就比如组织形式上都有一个领袖,细分下又有各组的领袖与成员。尽管新选组在当时的名义是维持治安,但也会有一些付诸于暴力的情况发生。二者的不同点在于现实中的极道仍是一个法外的组织,通过犯罪来达成自己的目的,但新选组则以“改变时代”的目标出现。在整体上,二者的组织形式还是非常相似的。
Q:横山昌义先生曾很多次提到《如龙 维新!极》的海外本地化非常难做,您认为究竟难在哪里?
A:从设定上来说,一些内容的理解的门槛就比较高。幕末时代本身就是学习历史时比较难的部分,就比如如何理解“倒幕派”与“佐幕派”的斗争,这对日本本土玩家来说可能都是较难以理解的一段历史。尽管游戏的表达相对通俗,但也有一些“攘夷”一类的名词难以翻译。不过虽然难度不低,游戏的本地化团队仍表达了对做好本次的本地化工作的自信,这也让我们备受鼓舞。
Q:您做了哪些处理,让海外的玩家能更好地理解《如龙 维新!极》的故事呢?
A:针对于游戏中一些难以翻译的名词等内容,我们的本体化团队也是进行了细致的调整。
Q:这次《如龙 维新》的重制,是否意味着“如龙”系列的其他作品在未来也会得到重制的机会呢?
A:目前没有
Q:宣传片中有提到本作也增加了一些全新的小游戏,但像“花牌”等小游戏似乎都有着一些明治年间特有的时代气息,您会担心玩家们会因为时代或文化上的差异,而找不到这些小游戏的乐趣吗?
A:对日本来说,“花牌”也并非只带有明治时代的气息,毕竟它曾在本系列现代背景的作品中也出现过。在2005年刚开始开发这个系列的第一部作品时,就是希望能够描绘日本舞台上的男子汉的这样一种娱乐活动。这个表现的基准不会改变,即便游戏在海外已经发售了许多版本,但由于故事的舞台是日本,所以还是会加入一些具有日本特色的小游戏,对玩家来说,这些小游戏也是可以自由选择是否游玩的,所以希望玩家不会带有偏见地去体验游戏的乐趣。