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发售10年,再看《超越光速》前世今生

常驻编辑 居家生活 2022-11-22 超越光速   游戏   独立游戏   桌游   roguelike

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如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被广泛视为有史以来最具影响力的独立游戏之一。10年之前,它与《以撒的燔祭》以及《洞穴探险》(Spelunky)一道,推动了Roguelite品类变得更加流行。17P拜客生活常识网

这款游戏起源于2K上海工作室(迁游软件)两名开发者马修·戴维斯以及贾斯廷·马一个不起眼的想法。他们回忆说,虽然当时的工作环境还不错,但他们对在那里开发的游戏并不感兴趣,后来就离开了2K,开始筹备一个业余项目,让自己在寻找下家的同时保持忙碌。17P拜客生活常识网

“至少在我看来,起初只是打算将《FTL:超越光速》作为一个兴趣项目或者原型来对待。”戴维斯说,“这是我们在职场空窗期里做的一件事,目的是让简历变得更漂亮,并借助它找到新工作,投入到更感兴趣的项目中。不过,随着时间推移,游戏量级远远超出了最初的设想。”17P拜客生活常识网


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戴维斯和马在2013年GDC上获得了独立游戏节“卓越设计”奖17P拜客生活常识网


灵感来源
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按照他们的说法,为了制作这款新的独立游戏,他们从平时玩过的线下策略桌游中汲取了灵感。“我们很喜欢那种《太空堡垒卡拉狄加》《红色十一月》之类的桌游,包含有大量船员管理以及合作玩法的游戏。”戴维斯说。17P拜客生活常识网

在动手开发之前,他们写下一个桌游列表,并加入一些原型机制。“我们想让玩家扮演船长,而不是飞行员。”戴维斯解释说,“当时大部分游戏都是让玩家驾驶飞船,在太空中进行激烈战斗。但我们更希望让玩家感觉自己就像皮卡德(美剧《星际迷航:下一代》主角),需要做一些动力分配、保护防护盾、修复伤害之类的事儿。”17P拜客生活常识网

“我们想让玩家管理飞船的各种系统,并体验到因为自己的错误决策而失去船员的痛苦。”马补充说。他还透露,为了激发玩家的这些感受,他受到了Roguelike游戏随机场景和永久死亡设定的影响。10年前,这类设计元素正在从传统的回合制冒险渗透到其他品类的游戏之中。17P拜客生活常识网


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除了《红色十一月》这类桌游,《FTL:超越光速》也受到《萤火虫》《星际迷航》等影视作品的启发和影响17P拜客生活常识网

“在之前的几年里,我确实玩过很多传统的Roguelike游戏,但直到《洞穴探险》问世,我才真正开始思考,如何将Roguelike的原则运用于其他品类。”17P拜客生活常识网

尽管如此,两名开发者之所以决定在《FTL:超越光速》中融入大量与Roguelike游戏类似的机制,是出于务实的目的。“比如,我们希望让玩家被迫面对自己的决定所带来的后果,所以采用永久死亡设定就挺合适。”马说,“我们希望玩家能获得探索未知世界的感觉,而设计带有各种不同结果的随机文本事件,似乎就是实现这一目标的最简单方法。我们还有点受虐倾向,享受失败的感觉,所以就做了一款相当有挑战性的游戏。”17P拜客生活常识网


削减规模
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鲜为人知的是,在最初的设想中,《FTL:超越光速》远比正式发售的版本复杂。为了使游戏变得更易于上手和有趣,他们不得不舍弃大量内容。17P拜客生活常识网

“你可能根本认不出来早期的《FTL:超越光速》开发版本。”戴维斯笑着说,“步子迈得太大了……我们希望当玩家在飞船上操控某件物品时,可以将镜头拉近或拉远、调整方向,并看到船员正在做什么。后来发现,过于繁杂的内容让游戏显得既混乱又无趣。”17P拜客生活常识网

大约两三个月后,两人重新审视项目,决定让游戏体验变得更精炼,一步步使《FTL:超越光速》变成了玩家如今熟悉的样子。“我们完全砍掉了移动系统,转而让玩家在游玩时专注于对船员的培养和资源管理。事实证明,这些调整的效果相当不错。”17P拜客生活常识网


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二人在GDC2013上展示的早期游戏原型设计17P拜客生活常识网

在开发早期,《FTL:超越光速》对两名开发者来说是一个兴趣项目。不过到2011年,当《FTL:超越光速》在中国独立游戏节上首次公开亮相后,他们开始更认真地对待这款游戏。17P拜客生活常识网

“那次游戏节有两件事让我特别难忘。”戴维斯说,“有个人来我们展台试玩《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一个小时。当他离开时问我们哪里能买到《FTL:超越光速》,因为他还想接着玩……那是我们头一回遇到一个陌生人对我们的游戏产生浓厚兴趣,真的很有意思。”17P拜客生活常识网

“另一件事是,我们见到了发行商Finji的联合创始人亚当·索茨曼,他很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看上去仍然更像一个愚蠢的业余项目,而非开发者真正会关心的游戏。正是在那段时间里,我们转变了想法,觉得我们正在做的事情大有所为。”

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