“我想让同行们知道,这是行不通的。即便在开发《熟悉的童话:基于阅读障碍的文本冒险》期间,我也希望展示我们所面临的问题。那款游戏允许使用特殊字体,但正如我在演讲中所说,这根本没用。还有研究表明,特殊字体几乎没有产生影响,对某些玩家来说,他们的游戏体验反而会变得更糟。”
洛承认,特殊字体是由“想做好事的人”出于善意而制作的,开发者开放源代码的做法也令人赞赏。“他们努力了,说的话也有道理,但实际上……我不知道效果如何,在这个处理上,也许大家存在认识偏差。某些人患有海伦综合征,或者对特定视觉元素比较敏感,那些字体真的没什么用。当然,也有人坚持声称效果很好,但据我所知,大部分患有读写障碍的人似乎都不喜欢它。”
应用前景
洛认为,归根结底,读写障碍人士之所以在玩游戏时会遇到各种问题,是因为他们难以阅读任何类型的文字。这个问题的产生和影响是多方面的,受影响人群比大多数人想象中的更广泛。
“很多游戏包含大量对话,如果玩家无法阅读,那就太糟糕了。我可以阅读,但速度非常慢,所以很难完全理解词句的意思,了解游戏中正在发生什么。这样一来,我就很难流畅地进行游戏。”
“即便游戏里有很多小小的文字框,每个框内只有一句话,我也很快会觉得非常累。如果对话框里有几个句子,那么恐怕得直接放弃了。很多患有读写障碍的玩家也有类似感受,尤其是遇到剧情向的游戏时,更是会一目十行地跳着读……另外,在《黑暗之魂》之类的游戏中,物品描述非常重要,因为那些文字会告诉你道具的特殊效果,不会直接展示出来,你只能从百科等地方查资料……任务目标也很烦人。”
《Flea!》在2020年获得了9000英镑的众筹资金,并最终成功推出了实体卡带
洛说,为了让游戏变得对患有读写障碍的玩家更友好,文字转语音功能仍然是最佳解决方案。在他看来,开发者应当让这项功能覆盖游戏内的所有内容,包括UI。“某些游戏提供语音,但菜单、大段的文本等仍然没有语音,这会导致我们这样的人很难畅玩。事实上,我们不需要高质量的语音,只要将它渲染成与机器人接近的声音,就能够帮助那些难以阅读文字的玩家了。”
洛承认,在游戏中添加文字转语音功能相当困难,不过近年来,《最后生还者:第二部》《刺客信条:英灵殿》等游戏在这方面做得非常不错。“《最后生还者:第二部》真的很棒。那款游戏在我推出Dislectek后不久发售,它让我第一次意识到我正在做正确的事!”
《最后生还者:第二部》中可以调节字幕大小、方向和颜色,还有各种视觉辅助以及强化聆听等功能
与玩家一样,游戏开发者也会受到读写障碍的影响。那么,Epic和Unity等公司是否在想方设法让它们的工具变得更易于读写障碍人士使用?“这很难,因为从软件开发的角度来讲,制作游戏是最复杂的工作之一,工序真的很难简化。”不过洛补充说,“虚幻”引擎的菜单拥有文字转语音选项,某些引擎也可以可视化编程。
“在某些地方,软件的不同部分使用了相似的术语,比如‘动画’‘动画师’,或者别的看着相似实则不同的称谓……我认为这会让所有人都感到困惑,不仅仅是读写障碍人士。”
洛还表示,他希望引擎开发者为有读写障碍的人群提供更友好、更易于理解的新手引导和教程,就像网上以视频形式呈现的海量文档和教程那样。“如果开发者也能制作一些切中要点的视频教程或纪录片,那就太棒了。可以在文档中插入视频链接,或者添加文字转语音选项——当然,如果文字篇幅太长,又会导致我们难以理解。”
洛再次强调,为了帮助患有读写障碍的玩家更好地体验游戏,使用特殊字体并非最优解。“经常有人建议开发者使用字体切换功能,这让我非常恼火,也是我试图在游戏行业促成一些改变的原因。如果有人认同我的想法,我会很高兴。”
“从某种意义上讲,我们才刚刚起步。我认为Unity或其他公司今后会推出一些新功能,帮助我们解决与无障碍设计相关的更多问题。与此同时,不同游戏内的相同界面也会变得越来越标准化,可能会减少障碍的产生。至于现阶段,我希望平台方能够为开发者提供便利,让他们能够更容易地在游戏中实现文字转语音功能。”