值得一提的是,虽然《大多数》遭遇了许多批评,但还是有不少为游戏点赞的玩家,他们表示,游戏的玩法设计还是可圈可点,作为一款模拟养成游戏,《大多数》确实有着不错的可玩性,这样的游戏完全值得肯定,他们对游戏的不足也有着一定的包容度,有耐心等待改进和调整。
如何平衡拟真性和游戏性,是《大多数》面临的真正问题
在不少玩家眼中,《大多数》的最大缺陷就是对主角心态的模拟,但不可否认的是,从整体上看,游戏在许多方面还是做到了对现实的还原。例如,主角打工赚钱的手段有分拣快递、送外卖、搬砖、摆地摊等,这些工作都是我们在现实生活中经常能看到的,也确实是广大蓝领打工人普遍从事的工作。
除了打工之外,《大多数》的世界里还有许多“接地气”的元素,包括手机求职、捡废品、下象棋、在网吧休息……这些活动都取材于现实,属于我们日常生活中的常见事物,而这些大大小小的现实元素,最终组成了一个内容还算丰富的游戏世界。可以说,《大多数》确实在模拟现实方面下了功夫,并且做出了成绩。
但我们不能忽略的是,虽然《大多数》以现实生活为题材,但它仍然是一款游戏,游戏自然要考虑到可玩性的问题,前文提到的许多活动,在游戏中也有着各自的功能和作用,增加游戏的可玩性才是它们主要的设计目的,即便是饱受玩家诟病的需求系统,也是为了给予玩家挑战,要求玩家合理规划工作生活,属于可玩性设计中的重要一环。
一些玩家也表示这样的设计有着一定的合理性,如果真要完全模拟现实中的打工人,还原每天埋头苦干、偶尔休息放松的生活,这样固定的节奏在游戏里可能会非常符合现实,但同样会显得相当枯燥。
从整体上看,《大多数》的游戏设计并不是脱离现实的失败产物,而是有待改进的半成品。游戏为玩家设置了打工还债的明确目标,给了玩家多种实现目标的打工手段,同时加入了生活需求和对应的活动来丰富游戏的可玩性,整套框架是合理且完善的,并没有推倒重来的必要。合理设计游戏数值,对玩家们不满意的系统进行调整,从而在拟真性和游戏性之间找到一个平衡点,这才是制作团队需要继续研究的重要课题。
值得一提的是,《大多数》不是唯一一款面临这种平衡问题的游戏,同样是模拟养成玩法的现实题材游戏《中国式家长》,也曾因为拟真性不足的问题闹过笑话,理科满分文科零分的偏科学霸、考入一流名校但20岁才学会说话的神童……这些都是游戏里的名场面。
从口碑和销量上看,《中国式家长》无疑是成功的,但在成功的背后,有着制作团队对游戏长时间的打磨和调整,大大小小的更新逐渐让整个游戏的系统变得完善,最终实现了拟真性和游戏性的平衡,如果《大多数》想向这样的成功案例看齐,同样离不开长期的自我改进。
我们还能看到一个更成功的《大多数》吗?
《大多数》宣布下架以来,制作组一直保持着沉默,玩家们也无法得知游戏的后续计划和重新上架的时间,再加上游戏目前褒贬不一的口碑,有不少人开始怀疑,这款原本有着极高热度的游戏,会不会已经在悄无声息的陨落。
不过,虽然《大多数》已经下架,但从Steam DB提供的数据来看,在游戏下架的数天后,仍然有大批玩家还在游玩这款游戏,直到11月23号,《大多数》的在线游玩人数高达40000人,如果不是游戏早早下架,这个数据或许还会达到一个新的高度,这样看来,《大多数》还是有着非常广阔的玩家市场。
与此同时,虽然游戏受到了很多批评,但仍然有许多玩家对游戏的未来持乐观态度,在B站、贴吧等网络社区,不少玩家都在热烈讨论游戏攻略和套路玩法,也有玩家表示游戏很令人上头,可以看出现阶段的《大多数》依然让许多人有了比较良好的游戏体验,在口碑方面仍然有所收获。
目前来看,《大多数》有着比较完善的玩法框架,口碑也没有彻底崩盘,再加上依然高涨的话题热度,游戏应该还有着不小的市场机会,如果在重新上架前能进行适当的改进和打磨,在销量提升的同时或许还有机会改善口碑分化的现象,可以说,《大多数》的发展前景还很广阔,值得玩家们的耐心等待。
虽然制作组在下架公告中只提到了游戏的系统适配问题,但相信制作者们也看到了广大玩家的诉求,至于游戏会不会针对玩家们普遍提出的问题做出调整,重新上架之后会不会取得更好的表现,值得我们长期关注。