你的下一部《战神》何必是《战神》。
我一定是神志不清了,才会起这种拱火标题。
11月好游戏不少,光是《战神:诸神黄昏》就占据了我大半的游戏时间,内画面,内光,内水,很对味儿。有些时候我会想,一年之内我似乎只会玩到两种游戏,一种就是《诸神黄昏》这样的超级大作,另一种则是绝对意义上的独立游戏。
但是我仍然怀念过去只有在包机房里才能玩到的那些怪激游戏,它们的定位摇摆在两个极端之间,处于有些模糊的“中不溜”阶段,姑且能叫做“2A游戏”吧。
也不知道为什么,印象比较深的是DE(就是《星际战甲》那个DE)做的《暗黑2》
通俗点说,就是从Gamplay到美术技术再到开发管线都比“3A带作”差一截的那些游戏,但胜在题材够劲儿,性格强烈,所以玩起来有种别样的......带感。
我知道这么说你可能Get不到,所以咱们还是以实物为例,这就是最近刚出的《暗邪西部》。
咱就是说这游戏,正式发售之前,如果你没留意官方发出来的实机演示,大概会往三个方向猜:
西部,动作射击,那应该是凑合版《荒野大镖客》罢;
第三人称越肩动作射击,近战处决,那横竖是凑合版《战争机器》;
怎么打的是吸血鬼?难道是西部版《范海辛》?
大概就是这么一个猜测模式,这种情况主要源于《暗邪西部》“缝合”的状态,卖相上来说,它已经有了一锅东北乱炖的气质。
你看看那根RGB烧火棍你就知道这游戏成分多少沾点复杂
但实际玩到之后,我得说自己还是低估了开发商Flying Wild Hog的裁缝手艺,最终呈现上《暗邪西部》给人的感觉就是“战神:荒野大DOOM”,血肉和闪电喧闹地搅和在一起,就很让我联想到10年前某些游戏的土劲儿。
你看噼里啪啦的,跟放礼花似的
本作开发商 Flying Wild Hog,后面咱们就叫飞野猪,事实证明会飞的野猪确实比生产队的驴好使,这个组今年三开,此前已经发售了《影子武士3》和《黄泉之路》。
哦对,《影子武士》系列就很符合我心目中的怪激游戏标准
虽说产能爆炸,但交出来的作品也只能说凑合,《影子武士3》我尤其不满意,前作《影子武士2》糅合了Doom-like、装备驱动、多人联机等等元素,当初玩得贼开心,相较之下3代则有种不进反退的意思。
Again,缝不是什么坏事,如果你能缝得很带感,明明各路游戏的优点都给你学去了,但只属于你自己的性格还是死活磨不掉,那哥们只能给你扣个牛逼。
《暗邪西部》大概就处在这么一个微妙的位置,用粗劣的故事、略显简陋的角色模型、不怎么能看的场景贴图、火爆的线性流程和的竞技场风格的战斗内核,把一个2022年的游戏做出了2012年的感觉。
说来2012年还有一个缝得挺带劲的游戏——《暗黑血统2》
《暗邪西部》的主角名为杰西,一个标准的、粗粝的西部牛仔兼吸血鬼猎人,属于有空跟你废话不如直接上去莽的铁血硬汉,至于亚瑟·摩根那样的柔情一面则完全缺席——你只需要把眼中所见的所有会动的玩意儿干掉。
故事发生在 19 世纪末的美国,主角杰西是家族吸血鬼猎杀企业的外勤特工,考虑到吸血鬼害怕阳光的天性,烈日当头下拔枪互射的牛仔戏码自然不会那么频繁(因为游戏里仍然有人类敌人),取而代之的是在深入各种洞窟、雪山、遗迹猎杀吸血鬼,路上顺手屠戮他们的宠物狼人和其他造物,但需要说明的是,这些敌人吧,重复度多少有点高,到游戏后半基本就是各种BOSS改精英怪。
《暗邪西部》自始至终都采用了一本道的线性模式,几乎都是用管道联通各个开阔战场,主要路标全靠一条发光的银链,所以玩起来也是放空大脑一路到底,偶尔转角开个半隐藏的侧通道或者获取小宝藏。虽说一些关卡有一些分支和循环的设计,也有找到一个杠杆、推一辆矿车的解谜元素,但分量和难度都极低,基本不会难到你,也不至于迷路。
玩家的注意力始终还是放在战斗上,就像开头所说的,当你以为它是个凑合的《战争机器》的时候,飞野猪用行动证明他们更青睐另一个“GOW”,也就是2018年重启的《战神》(《战神》和前4代的《战争机器》英文缩写都是GOW)。
因此相比射击,《暗邪西部》更像个十足的动作游戏,主要攻击方式是用金属拳套打连段,解锁带电拳套后则加入弹反和各类派生玩法。战斗场景中放置了炸药箱等互动品,长按攻击键再派生追击,就可以把敌人击飞到这些互动点上快速击杀。