说《暗邪西部》像《战神》,是因为它在某些地方实在是愣学,从垫步动作到前垫步派生刺拳,再到上勾拳派生动作,甚至是开宝箱的动作,都让玩家不禁怀疑这杰西是不是师从某位光头老父亲。
《既视感》
而杰西同时也是一名枪手,枪战TPS和动作打击在整个游戏里摇摆不定(当然你也可以说这是种有机结合),通常在遭遇战中。有些敌人会在远程攻击的蓄力期间露出破绽,这就是游戏提醒你用枪械去打断动作;而当敌人身上闪光时,则是提示玩家用按下R3的踢击打断动作,两者都是在解机制。
然而,拳击和射击只能让你走到这一步,在杰西的整个冒险过程中,他也在建立一个猎杀吸血鬼的军火库,附着在手套上的电荷可以将敌人捆住,然后敌人将其拖向你,或者反过来把你拽过去,如此一来你就可以在一群敌人间来回穿梭,利用远处敌人作为抓取点,以远离危险。
另外,玩家还会解锁更多的枪械,其实也是解机制的手段,比如霰弹枪本身就是一个转CD的破盾器,专门克制带盾的敌人,喷火器和加特林机枪则更像是一种控场手段。底子是闪避和普通攻击的Loop,在一系列武器和设备中选择,计算冷却时间、控制敌群,从敌人身上获得续战的资源......这就是为什么在我看来《暗邪西部》有点像2016年重启的《DOOM》。
随着游戏进程,敌人单位不仅变得更强大,数量也越来越多,中后期堆怪的感觉已经非常明显,敌人从四面八方冲向你,所以你必须保持移动,用电流击晕它们的同时留意各种敌人机制,战斗规模不断升级,敌人像卷进了你制造的绞肉机一般不断加速直到一方耗尽力气——克服一场遭遇战的体验很棒,这一点也很有《DOOM》味。
当然得有终结技,怎么能没有终结技?
但可惜的是,《暗邪西部》学了《战神》,似乎也把《战神》的毛病也学了过来——可能他们自己也不知道到底往玩家脸上丢了多少东西,敌人数量多得让人感到沮丧,玩家无从知晓视野外的敌人攻击何时到来,游戏的解决办法也和《战神》一样,在杰西的周围加了一个威胁环,连正主圣莫妮卡在《诸神黄昏》里都没搞定这个机制在面对大量敌人时的混乱,《暗邪西部》就更别提了。
此外,虽然游戏的性能表现不至于拉胯劣质,但爆炸和粒子效果会影响帧率,还有一些恶性BUG影响玩家的体验,我的游戏就曾在一段时间跑在稳定的15FPS,还时不时卡死一会儿。
不过,除了这些小问题之外,在游戏的大部分时间里,《暗邪西部》的战斗仍然是一个咬紧牙关、刀头舔血的斗殴,有时甚至接近于精彩,直到游戏的后期,这种好感才开始消退,因为吸血鬼们显然已经黔驴技穷——它们没法搞出什么新生物新敌人了,取而代之的是各种精英怪的排列组合,玩起来可以说是恶心。
就这前期登场的蝙蝠BOSS,来来回回地出,到后面给你同场出3只,简直要命
附上一则Steam评价,我得说我部分同意这位朋友的观点
一开始我最期待的,也是我认为《暗邪西部》最有老游戏气质的双人合作模式,实际上却成了最糟心的模式,主机玩家的进度可以正常保存,但是访客玩家的进度是单独的存档,并且在联机结束后自动删除,也就是说你得找个人陪你联机,一口气打到通关,通关一次后再联机,这个联机机制实属复古过头了。
但平心而论,《暗邪西部》对我而言真的是个纯纯粪Game吗?我觉得倒也未必。它给我的感觉就像从前玩到的不知名厂商制作的PS2或者X360游戏一样,粗糙、怪激,有些地方设计还不怎么合理,鬼使神差地缝了很多一线厂商的玩法,但是气质上又很有一些属于自己的,很Cult的东西。
线圈武器配牛仔杀吸血鬼,突出一个胡逼
在主流大作为了规避商业风险追求四平八稳的今天,我还是很乐于看到《暗邪西部》这样的怪东西,我甚至觉得《暗邪西部》可以再怪一点,改成坦克式移动或者干脆做成西部吸血鬼《忍龙》,就像游戏评测里一位朋友说的,这年头3A大作都是开放世界,独立游戏必须带点Roguelike,如果类型同质化让人疲倦,那找点Old Fashion调剂一下也是个不错的选择。